quinta-feira, 11 de outubro de 2012

Sobre o modo Mercenaries Resident Evil 3: Nemesis

Introdução

O modo Mercenaries em Resident Evil 3 é habilitado após se terminar o game pela primeira vez. Neste mini game, você assume o comando de Carlos, Nicholai ou Mikhail, e deve fazer o caminho do bonde até o galpão no qual você começou o game normal antes que o tempo termine. Pelo caminho, estão espalhados diversos inimigos que te dão pontos e aumentam o tempo de jogo, de acordo com a arma utilizada para matá-los. Espalhados pelos cenários, também estão alguns sobreviventes, que lhe darão segundos extras e munições especiais para auxiliar na jornada.

Ao final do jogo, um ranking é atribuído ao jogador, baseado em diversos fatores, como o tempo restante, quantidade de inimigos mortos e dano sofrido. Este ranking é convertido em pontos que servem para comprar itens especiais para serem utilizados no game normal, como uma Rocket Launcheri nfinita ou uma pasta que concede munição ilimitada a todas as armas do game.
Este guia leva em conta que você conhece as táticas básicas de jogo e o caminho a ser seguido.

Personagens

Carlos Oliveira: O jogo com este personagem é de dificuldade moderada, mas você levará mais tempo para matar os inimigos, já que as armas são um pouco mais fracas. Em seu inventário estão presentes: Assault Rifle (100%), STI Eagle (15 tiros), 90 balas de handgun e três mixed herbs (verde + azul + vermelha).





Mikhail Victor: O personagem mais fácil de se jogar, devido a sua força e armamento pesado. Entretanto, Mikhail é o mais lento dos três personagens. Em seu inventário estão presentes: Shotgun (7 tiros), Magnum (6 tiros), Rocket Launcher (8 tiros), 21 balas de shotgun, 18 balas para a Magnum e uma mixed herb (verde + azul + vermelha).




Nicholai Ginovaef: O personagem mais forte deste minigame representa também o maior desafio. Apesar de sua resistência, Nicholai carrega pouquíssimas armas. Em seu inventário estão presentes: Handgun (15 tiros), Faca, uma erva azul e 3 sprays de cura.




Dicas Gerais

- Sempre mantenha suas armas carregadas pelo inventário. Não utilize a animação do personagem para recarregar.
- Muitas vezes, fugir é mais rápido do que matar. Principalmente com Carlos e Nicholai, personagens que não têm armas que matam os inimigos instantaneamente, você perderá mais tempo matando zumbis do que o tempo bônus que ganhará por isso. Desviar de ataques também resultam em alguns poucos segundos extras.
- Use os itens de cura somente quando estiver com status “Caution laranja” ou “Danger”. Os mercenários são fortes e não morrerão se forem atacados enquanto estiverem em “Caution amarelo”.
- Com Mikhail, sempre espere até o último minuto antes de disparar com a Shotgun, sempre mirando para cima. A arma é capaz de acabar com eles com apenas um tiro e, desta forma, além de economizar munição, você matará muitos de uma só vez e conseguirá muito mais pontos do que se matasse apenas um por vez.
- Atingir os Cerberus durante o pulo pode acrescentar até 32 segundos a mais ao tempo total. Utilize esta técnica se precisar de mais tempo ou se estiver buscando um ranking mais alto.

Localização dos sobreviventes

Dario Rosso: Localizado no posto de gasolina. Deixa 60 balas de Handgun para Carlos e Nicholai, e 14 balas de Shotgun para Mikhail.
Garota propaganda da Umbrella: Localizada no prédio da Raccoon Press. Deixa um First Aid Spray para Carlos, 14 balas de Shotgun para Mikhail e 60 balas especiais de Handgun para Nicholai.
Brad Vickers: Encontrado no subsolo do restaurante. Deixa 60 balas de handgun para Carlos e Nicholai, e 12 tiros de Shotgun para Mikhail.
Marvin Branagh: Localizado na estação de energia. Deixa 60 balas de handgun para Carlos e Nicholai, e um First Aid Spray para Mikhail.
Mercenário 1: Encontrado no escritório, próximo ao estacionamento. Deixa 60 balas de handgun para Carlos, um First Aid Spray para Mikhail e 60 balas especiais de handgun para Nicholai.
Mercenário 2: Localizado no J’s Bar. Deixa um First Aid Spray para Carlos, 14 balas especiais de shotgun para Mikhail e 60 balas de handgun para Nicholai.

Rankings

O sistema de classificação deste modo é baseado em pontos que são atribuídos ou deduzidos de acordo com as suas ações durante a partida. Ao final, lhe é atribuído um ranking que pode ir de A a F, e uma quantia em dinheiro de acordo com os pontos obtidos. Além da pontuação, certos requerimentos também são necessários para a obtenção de determinados rankings:
- Ranking A: Salve todos os sobreviventes, não utilize First Aid Sprays e termine com um tempo maior que 1:29.
- Ranking B: Não complete um dos requerimentos para obter ranking A.
- Ranking C: Salve menos que quatro sobreviventes.
- Ranking D: Salve apenas um sobrevivente e termine a missão.
- Ranking E: Termine a missão sem salvar nenhum sobrevivente ou morra.
- Ranking F: Termine a missão sem encontrar nenhum sobrevivente ou morra.
Pontuação
- Ranking A: 1000 pontos
- Ranking B: 800 ~ 999 pontos
- Ranking C: 500 ~ 799 pontos
- Ranking D: 300 ~ 499 pontos
- Ranking E: 100 ~ 299 pontos
- Ranking F: 0 ~ 99 pontos
Quadro de pontuações e penalidades
- Sobreviventes resgatados:
6: 900 pontos
5: 750 pontos
4: 600 pontos
3: 450 pontos
2: 300 pontos
1: 150 pontos
- Tempo restante:
1:30:00 ou mais: 100 pontos
1:00:01 ~ 1:29:99: 50 pontos
1:00:00 ou menos: 0 pontos
- Pontos extras:
Não usar sprays de cura: 50 pontos
Matar monstros consecutivamente: 1 ponto pela primeira morte, 2 pela segunda e assim por diante
Não sofrer dano: 100 pontos
Empurrões ou desvios: 1 ponto na primeira vez, 2 na segunda e assim por diante
Derrubar Nemesis: 10 pontos
Matar Nemesis: 20 pontos
Matar com a faca: 5 pontos
- Penalidades
Usar Rocket Launcher: -10 pontos
Sofrer muito dano: -10 pontos
Chegar a um sobrevivente e encontrá-lo morto: -10 pontos
Terminar com tempo abaixo de 0:59:99: -50 pontos
Usar sprays de cura: -50 pontos por uso
Morrer antes de terminar a missão: Pontuação total é dividida pela metade.

Sobre o modo Mercenaries Resident Evil 4

Introdução

Apesar de carregar o mesmo nome do consagrado battle game de Resident Evil 3, a versão presente no quarto game da série carrega poucas semelhanças além do nome. Desta vez, o objetivo é conseguir o maior número de pontos possível no tempo dado, utilizando power ups, combos e outras regalias. Com cinco personagens jogáveis (Leon, Ada, Krauser, Hunk e Wesker) e quatro cenários diferentes, o modo é habilitado ao se terminar o game normal pela primeira vez. De acordo com seu ranking, novos personagens são habilitados, assim como a Handcannon, uma arma especial para ser utilizada no jogo normal. Este guia leva em conta que você conhece as táticas básicas de jogo e os cenários do modo. Antes de partir para acumular o maior ponto de números possíveis, dê uma volta pela arena, conhecendo o ambiente e as rotas a seguir.

Personagens

Leon S. Kennedy
- Equipamento:
Faca
Blacktail + 30 balas de Handgun
Shotgun + 10 balas de Shotgun
1 First Aid Spray
- Habilidades:
Chute
Suplex
Leon é um personagem bem balanceado. Apresenta resistência razoável aos ataques e traz boas armas, com a Blacktail sendo utilizada a longas distâncias, e a Shotgun contra grandes grupos de inimigos ou monstros mais fortes. Seus ataques são os mesmos do game normal.
Ada Wong

- Equipamento:
Punisher
TMP
Rifle (semi-auto)
3 Granadas Incendiárias
1 First Aid Spray
1 Scope
- Habilidades:
Fan Kick
A personagem mais fraca de todos, Ada aparece vestindo sua roupa de Resident Evil 2, exclusiva deste modo. Por ter uma grande variedade de armas, as munições aparecem em menor quantidade, colocando o jogador em apuros caso não saiba fazer um gerenciamento adequado das balas. Seu golpe especial não é muito poderoso, portanto, fique atento à barra de energia e não se deixe cercar.
Jack Krauser

- Equipamento:
Faca
Krauser’s Bow + 30 flechas
3 Flash Grenades
1 First Aid Spray
- Habilidades:
Chute
Braço transformado
Krauser é o personagem mais forte deste modo. O arco, não encontrado no game normal, possui alto poder de fogo e, em alguns cenários, é capaz de estourar a cabeça dos Ganados com um único tiro. O destaque do personagem, porém, é o braço transformável do vilão, capaz de matar diversos inimigos seguidamente. Após ser utilizado, é necessário recarregar o ataque.
HUNK

- Equipamento:
Custom TMP + 50 balas de TMP
1 First Aid Spray
- Habilidades:
Chute
Neck Snap
Mais uma vez como personagem secreto, HUNK possui uma única arma, minimizando assim os problemas com munição. Seus ataques especiais não são fortes, mas o Neck Snap é capaz de matar Ganados instantaneamente enquanto afasta outros mais próximos, facilitando uma fuga rápida. Ideal para jogadores que preferem ataques rápidos em vez de confrontos diretos.
Albert Wesker

- Equipamento:
Handgun
Killer7
Rifle (semi-auto)
4 Hand Grenades
1 Incendiary Grenade
3 Flash Grenades
Silenciador
- Habilidades:
Thrust Punch
Chikyo Chagi
O grande vilão da série participa do minigame com ataques destruidores e armas de grande potencial destrutivo. Apesar de iniciar os cenários sem munição, elas aparecerão rapidamente a medida que os inimigos forem sendo mortos. Os ataques especiais de Wesker são capazes de matar vários inimigos de uma vez só, e são grandes aliados na busca por altas pontuações. Reserve a Killer7 para os chefes de estágio.

Inimigos

Ganados: Inimigos comuns, podem aparecer em diversas formas de acordo com a arena escolhida. Utilize as mesmas estratégias do game normal, atirando nas pernas ou na cabeça, e finalizando com ataques especiais. Tome cuidado para não ser cercado, e aproveite as aglomerações para conseguir grandes combos utilizando granadas ou outras armas.
Bella Sisters: Chefes do estágio Pueblo, as Bella Sisters sempre atacam em duplas e tentam cercar os personagens, dificultando que ambas sejam atingidas ao mesmo tempo. Fique atento e mantenha-se afastado, pois apenas um ataque de suas serras elétricas é capaz de matar o personagem.
Garrador: Boss do cenário Castle, os Garradores tem como ponto fraco a Plaga exposta em suas costas, e sua baixa audição. Utilize granadas para levá-lo ao chão, e atire sem parar no parasita até que o monstro morra, tomando cuidado com os outros inimigos que atacarão ao mesmo tempo. No modo Mercenaries, caminhar ao redor dele será um pouco complicado, portanto, seja rápido para atacá-lo por trás. Pode aparecer também com todo o corpo coberto por uma armadura, tornando-se ainda menos vulnerável.
JJ: Tente não permanecer por mais do que alguns segundos na vista deste inimigo, que é chefe da arena Commando Island. Mantenha distância e atire sem parar, tomando cuidado com os disparos de sua metralhadora giratória, capaz de matar rapidamente qualquer personagem. Rifles e tiros a longa distância são a melhor opção contra este monstro.
Dr. Salvador: No cenário Waterfront, os clássicos inimigos do game normal aparecem em uma forma exclusiva, maiores, mais poderosos e com uma serra elétrica de lâmina dupla. Uma vez que iniciem o ataque, brandindo a arma para todos os lados, é difícil pará-los sem o uso de armamento pesado. Fique atento ao som do motor da serra, tome muito cuidado e atire sem parar, utilizando granadas ou os barris explosivos espalhados pela arena.

Bônus e Combos

Nos cenários do minigame, estão presentes dois tipos de bônus, que devem ser utilizados com estratégia para garantir que o maior número possível de pontos seja obtido. O primeiro é o Time Extension, que adiciona 30, 60 ou 90 segundos ao tempo total para fim do minigame. O segundo é o Bonus Time, que dá 1000 pontos a mais para cada inimigo morto durante um período de 30 segundos e é encontrado no interior de baús. Além disso, pontos extras são concedido ao se matar inimigos consecutivamente. Para efetuar um combo, o jogador deve matar o próximo inimigo até 11 segundos após a morte do anterior. Caso este tempo seja ultrapassado, a sequência é finalizada e a pontuação devida é adicionada ao total. Confira na seção abaixo a dinâmica para cálculo de bônus neste modo.

Tabelas de pontuação

Inimigos
Inimigo Pontos
Ganados 300
Bella Sisters 5000
Garrador 7000
J.J. 10000
Dr. Salvador 50

Combos
Número de mortes Pontuação extra
1 0
2 20
3 50
4 100
5 200
6 250
7 300
8 350
9 400
10 ou mais 700

Rankings
Ranking Pontos
Uma estrela 9 999 pontos ou menos
Duas estrelas 10 000 ~ 19 999 pontos
Três estrelas 20 000 ~ 29 999 pontos
Quatro estrelas 30 000 ~ 59 999 pontos
Cinco estrelas 60 000 pontos ou mais


Cenários / Dicas Gerais


Pueblo: A vila que dá início ao game normal, mas com algumas novas áreas abertas. Apesar da aparente calmaria no início do cenário, aos poucos os Ganados passarão a aparecer em maior quantidade, normalmente aglomerando-se para atacar o personagem. A cada doze Ganados mortos, mais ou menos, duas Bella Sisters atacarão o personagem.
Apesar de ter diversos pontos estratégicos e aparentemente inacessíveis para os inimigos, como a parte superior do celeiro ou os telhados, não se iluda com a sensação de segurança, pois inimigos portando machados ou com Plagas expostas podem te atingir à distância. Não se deixe cercar e aproveite as aglomerações para conseguir uma boa pontuação utilizando Bonus Time.
Com ranking de quatro estrelas ou mais, Ada será habilitada.
Mapa
Castle: Neste cenário, os inimigos atacarão em grandes hordas, e alguns estarão armados, portando escudos ou com elmos para proteção. Tente não ficar parado por muito tempo em um lugar só, pois os Zealots têm como principal estratégia cercar o personagem, agarrando-o por trás. Essa tática é principalmente eficaz nos corredores apertados que levam às áreas superiores do castelo.
O último andar da arena é o local onde se concentrará o maior número de inimigos. Aqui há um Bonus Time, mas pegá-lo fará com que um Garrador com armadura completa ataque o personagem, tornando ainda mais difícil a obtenção dos pontos. Para ajudar, porém, o espaço possui dois barris explosivos que, se bem utilizados, facilitam a tarefa.
Com ranking de quatro estrelas ou mais, Krauser será habilitado.
Mapa
Commando Island: Uma das arenas mais confusas, com vários níveis, passagens e túneis escondidos. Por ser um cenário vasto, é necessária uma boa administração dos bônus de tempo para obter um bom resultado. Os inimigos demorarão a aparecer logo de início, mas depois aparecerão em grupos de dois ou três por vez, atacando por todos os lados e armados com escudos ou bastões de choque. Nenhum espaço é seguro, por isso, corra bastante e atire sem parar, ficando atento ao recarregar suas armas.
O boss de Commando Island é JJ, que possui o mesmo padrão de ataque do game normal. Fuja dele sempre que possível, e aproveite os corredores labirínticos para atacá-lo sem sofrer dano.
Com ranking de quatro estrelas ou mais, HUNK será habilitado.
Mapa
Waterfront: Com inimigos de dificuldade mediana e diversos bônus espalhados, esta é uma das arenas mais fáceis de se obter boas pontuações, caso a estratégia correta seja utilizada. Pegue os itens nas plataformas superiores, e mantenha-se no último nível, abrigando-se nas casas e em campo aberto, de acordo com a aglomeração de inimigos no local. Fique atento para os Ganados portando dinamite, e utilize os explosivos em seu favor.
Mantenha os ouvidos atentos para o som de serra elétrica, que indica a aproximação do Dr. Salvador. Aqui, porém, ele aparece em uma forma muito maior e mais poderosa que no game normal, podendo atacar em dupla em alguns momentos. Não deixe que ele se aproxime de você, e atire com o que tiver de mais forte para interromper o avanço do inimigo. Caso esteja com problemas de munição, utilize os barris explosivos espalhados pela arena.
Mapa

Sobre o modo Mercenaries Resident Evil 5

Habilitado ao se terminar o game normal pela primeira vez, The Mercenaries traz uma série de novidades em relação à versão vista em Resident Evil 4, sendo que a maior delas é a possibilidade de se jogar com um parceiro, seja online ou com tela dividida. O extra possui dez personagens jogáveis em oito cenários diferentes, e conta com novos modos e regras para pontuação, além de uma grande quantidade de inimigos diferentes. Este guia leva em conta que você conhece as táticas básicas de jogo e as arenas. Antes de partir para acumular o maior número possível de pontos, dê uma volta pelos cenários para conhecer o ambiente e as rotas a seguir.

Modos

- Single / Duo: Para um ou dois jogadores, com tela dividida ou online, funciona como nas versões anteriores. O objetivo é obter o maior número possível de pontos, efetuando combos e usando os bônus espalhados pelo cenário. No modo Duo, é necessário obter o dobro da pontuação exigida no modo Single.
- No Mercy: Exclusivo da versão PC, este modo triplica a quantidade de inimigos que aparecem ao mesmo tempo. Se por um lado a opção facilita a obtenção de grandes combos e muitos pontos, por outro representa um desafio à parte para os jogadores. As regras de pontuação também são modificadas e, para conseguir ranking SS, é necessário matar não somente os inimigos, mas também as galinhas escondidas nas arenas.

Personagens

Chris Redfield (B.S.A.A.)


- Equipamento:
M92F Handgun
Ithaca M37 Shotgun
5x Hand Grenade
1x First Aid Sray
50x Handgun Ammo
30x Shotgun Shells
Disponível desde o início, esta versão de Chris é bem balanceada. Descarte a Handgun logo no início dos cenários, bem como sua munição, garantindo que os inimigos deixarão apenas balas de Shotgun quando morrerem. Esta tática é particularmente eficaz no modo “No Mercy”, em que a maior quantidade de inimigos faz com que eles se aglomerem enquanto tentam te atacar.

Chris Redfield (Safari)


- Equipamento:
SIG P226 Handgun
M3 Shotgun
2x Rocket Launcher
30x Handgun Ammo
10x Shotgun Shells
A mesma estratégia da versão B.S.A.A. pode ser aplicada a este personagem. Apesar de possuir uma Handgun ligeiramente mais poderosa, o ideal é descartá-la e permanecer com a Shotgun, causando o máximo de dano possível aos inimigos. As Rocket Launcher serão particularmente efetivas em cenários como Missile Area e Prison, que possuem chefes bem fortes.

Chris Redfield (S.T.A.R.S.)


- Equipamento:
Sig 556 Machine Gun
S & W M29 Magnum
Grenade Launcher (com munição elétrica)
150x Machine Gun Ammo
6x Magnum Ammo
Apesar de possuir armas poderosas, esta versão de Chris não é a melhor justamente pela variedade de munição que pode ser encontrada. Corra bastante pelos cenários, evitando que os Majinis se agrupem e te cerquem. Caso isso aconteça, dispare uma granada e fuja para um local seguro. Guarde a Magnum para chefes e inimigos mais fortes.

Sheva Alomar (B.S.A.A.)


- Equipamento:
M92F Handgun
VZ61 Machine Gun
Dragunov SVD Rifle
1x First Aid Spray
50x Handgun Ammo
150x Machine Gun Ammo
Sheva é rápida mas não possui armas muito poderosas para combate direto. Descarte a M92F, pois a metralhadora é perfeitamente capaz de fazer as vezes de Handgun. Contra os chefes, utilize o rifle, mas não perca tempo ajustando o zoom nem tente atingir inimigos de longe. Corra bastante e não deixe que os Majinis te cerquem.

Sheva Alomar (Clubbin’)


- Equipamento:
AK-74 Machine Gun
S75 Rifle
Jail Breaker Shotgun
100x Machine Gun Ammo
10x Rifle Ammo
20x Shotgun Shells
Assim que iniciar o cenário, descarte o rifle e a munição. A dinâmica do modo Mercenaries não permite pausas para ajuste de zoom, e esta versão de Sheva possui armas mais poderosas para lidar com os chefes. Utilize a metralhadora contra os Majinis e a Jail Breaker para os bosses, emendando os disparos com ataques físicos.

Sheva Alomar (Tribal)


- Equipamento:
Longbow
Grenade Launcher (com munição congelante)
3x Incendiary Grenade
3x Flash Grenade
1x First Aid Spray
O Longbow é uma arma forte e rápida, mas peca na falta do laser indicador de mira. Esta versão de Sheva não é uma boa opção para cenário algum, pois não possui armas eficientes para abrir caminho em meio a aglomerações de Majinis. Caso seja cercado, utilize as Flash Grenades e aproveite para correr. Guarde as granadas congelantes para os chefes de cenário.

Jill Valentine (B.S.A.A.)


- Equipamento:
Px4 Handgun
H & K MP5 Machine Gun
5x Flash Grenade
1x First Aid Spray
50x Handgun Ammo
150x Machine Gun Ammo
Ao contrário dos outros personagens, a Handgun de Jill não deve ser descartada, pois possui alto poder de fogo e é capaz de explodir a cabeça dos Majinis com um ou dois tiros. Utilize a metralhadora apenas nos chefes devido a sua rápida capacidade de disparos, e as granadas de luz quando estiver cercado. Abuse também dos poderosos ataques físicos da ex-policial.

Jill Valentine (Battlesuit)


- Equipamento:
VZ61 Machine Gun
H & K PSG1 Rifle
3x Explosive Grenade
1x Green Herb
150x Machine Gun Ammo
30x Rifle Ammo
Esta versão de Jill compensa sua rapidez e resistência com armas pouco poderosas. Utilize a metralhadora ou o rifle nos inimigos comuns, e guarde as granadas para os inimigos mais fortes, utilizando-as aliadas a ataques físicos. Não permita que os Majinis cerquem a personagem.

Albert Wesker (Midnight)


- Equipamento:
H & K P8 Handgun
S & W M500 Magnum
5x Proximity Mine
5x Hand Grenade
50x Handgun Ammo
6x Magnum Ammo
Com este poderoso personagem, duas estratégias seguidas podem ser seguidas. A primeira é descartar a Handgun, utilizando a Magnum como arma primária. Isso, porém, exige boa mira e rapidez no recarregamento via inventário, pois a M500 é muito lerda, tanto entre disparos quando no carregamento. Caso prefira, utilize a Handgun contra os Majinis, atirando sempre na cabeça e completando com um ataque físico. As Proximity Minas são uma boa pedida para se livrar de grandes grupos de inimigos, basta fugir deles e deixar uma no caminho. Apesar de não ser muito rápido, Wesker possui um ataque especial, ativado ao se pressionar o botão R3 (alavanca analógica direita). Use com cautela, pois seu uso diminui a energia do vilão.
O personagem possui também um ataque especial, que é ativado ao pressionar a alavanca analógica utilizada para andar. Chamado de “Dash”, o movimento pode ser finalizado com uma joelhada ao toque do botão R1, na versão PlayStation 3, ou do gatilho direito, na versão Xbox 360.

Albert Wesker (S.T.A.R.S.)


- Equipamento:
Samurai Edge Handgun
Hydra Shotgun
L. Hawk Magnum
30x Handgun Ammo
10x Shotgun Shells Apesar de possuir uma Handgun poderosa e exclusiva deste modo, o ideal é descartá-la, utilizando a Hydra ou a Magnum como arma primária. Caso prefira utilizar a Shotgun contra os chefes, certifique-se de se aproximar deles antes de atirar, para garantir o máximo de dano possível. Esta versão de Wesker também possui o ataque especial ativado ao se pressionar R3 (alavanca analógica direita), mas este movimento deve ser utilizado com cautela, pois diminui a energia do personagem.
O personagem possui também um ataque especial, que é ativado ao pressionar a alavanca analógica utilizada para andar. Chamado de “Dash”, o movimento pode ser finalizado com uma joelhada ao toque do botão R1, na versão PlayStation 3, ou do gatilho direito, na versão Xbox 360.

Mercenaries Reunion

Em 2010, com a chegada da Gold Edition, Mercenaries Reunion foi adicionado a Resident Evil 5. O modo possui exatamente os mesmos objetivos e cenários da primeira versão, mas acrescenta oito personagens inéditos com novas armas e atributos e não requer que a finalização do game normal para jogá-lo. A extensão também possui jogabilidade online e por tela dividida.


Personagens – Mercenaries Reunion


Chris Redfield (Heavy Metal)


- Equipamento:
Gatling Gun
3x Proximity Bomb
Stun Rod
3x Hand Grenade
Bulletproof Vest
Melee Vest
Apesar de possuir uma arma poderosíssima e capaz de matar a maioria dos inimigos com poucos disparos, esta versão de Chris não é a ideal para o modo. A Gatling Gun demora alguns instantes para começar a atirar, seu peso impede que o personagem se movimente rapidamente pelos cenários e a caixa carregada nas costas bloqueia parte do campo de visão do jogador. Por outro lado, a metralhadora é infinita, eliminando a necessidade de recarregamento e coleta de itens. Corra sempre que possível, e pare para disparar quando os inimigos estiverem agrupados.

Chris Redfield (Warrior)


- Equipamento:
H & K P8 Handgun
H & K PSG-1 Rifle
Hydra Shotgun
30x Handgun Ammo
15x Shotgun Ammo
Descarte a Handgun e sua munição logo de início, e dê preferência ao rifle como arma principal, pois ele é capaz de matar os Majinis e inimigos comuns com apenas um disparo. Prefira a Hydra contra os chefes, ou para acabar rapidamente com grandes agrupamentos de inimigos. Fique atento à quantidade de munição disponível em sua Shotgun, pois o recarregamento dela não é rápido.

Sheva Alomar (Fairy Tale)


- Equipamento:
SIG 556 Machine Gun
S & W M500 Magnum
Ithaca M37 Shotgun
100x Machine Gun Ammo
6x Magnum Ammo
10x Shotgun Shells
5x Egg (Gold)
Personagem rápida e balanceada, carrega uma boa quantidade de itens de cura, dispensando assim a procura deles durante o cenário. Descarte a metralhadora e prefira a Shotgun para enfrentar os inimigos, sacando a Magnum apenas contra os chefes. Fique atento à quantidade de munição disponíveis nas armas, pois elas demoram para serem recarregadas.

Sheva Alomar (Business)


- Equipamento:
SIG P226 Handgun
L. Hawk Magnum
5x Proximity Bomb
50x Handgun Ammo
12x Magnum Ammo
Apesar de rápida e resistente, esta versão de Sheva não possui um arsenal muito potente. Descartar a pistola não é aconselhável, pois a quantidade de munição de Magnum que surge durante os cenários é muito limitada. Atire na cabeça e nas pernas dos inimigos, completando o ataque com golpes físicos capaz de acertar mais de um Majini, caso eles estejam agrupados. Prefira a Magnum contra os chefes, e afaste-se dos oponentes para recarregar suas armas.

Josh Stone


- Equipamento:
M92F Handgun
M3 Shotgun
1x Rocket Launcher
3x Hand Grenade
10x Handgun Ammo
10x Shotgun Ammo
O soldado da B.S.A.A. é resistente aos ataques dos inimigos, e é capaz de mover-se rapidamente. Apesar de possuir uma pistola com alta capacidade, o ideal é descartá-la e preferir a Shotgun contra todos os inimigos. Utilize a Rocket Launcher com cuidado, e apenas contra os chefes mais poderosos, de cenários como Prison e Missile Area. Utilize a granada para acabar com agrupamentos de inimigos à distância.

Excella Gionne


- Equipamento:
M93R Handgun
Ak-74 Machine Gun
Grenade Launcher (com munição luminosa)
50x Handgun Ammo
150x Machine Gun Ammo
Apesar de rápida, Excella não possui armas poderosas. Prefira a pistola como arma principal, pois ela é capaz de matar Majinis com poucos disparos, mas não descarte a metralhadora. Vasculhe os itens deixados pelos inimigos em busca de ervas e granadas, que devem ser utilizadas contra os chefes dos cenários. Utilize as granadas de luz caso esteja cercado, pois os ataques físicos da vilã tomarão instantes preciosos de seu tempo.

Barry Burton


- Equipamento:
Samurai Edge Handgun
S & W M29 Magnum
Dragunov SVD Rifle
50x Handgun Ammo
6x Magnum Ammo
Apesar de lerdo, Barry possui um arsenal de armas bem poderosas e é o único personagem deste modo a possuir a pistola Samurai Edge. Apesar disso, o ideal é descartá-la e utilizar o rifle como arma principal contra qualquer tipo de inimigo, incluindo chefes. Contra os bosses mais poderosos, prefira a Magnum, que também é capaz de matar mais de um Majini com um único disparo. Carregue-a sempre que possível, para evitar problemas durante o combate.

Rebecca Chambers


- Equipamento:
H & K MP5 Machine Gun
Jail Breaker Shotgun
300x Machine Gun Ammo
60x Shotgun Ammo
2x First Aid Spray
Descarte a metralhadora e sua munição logo de início, e utilize a Shotgun como arma principal. Faça com que os inimigos se agrupem e aproxime-se deles, atirando sem parar. Porém, tome cuidado com essa estratégia, pois Rebecca não é muito resistente. Aproveite a rapidez da personagem para correr pelo cenário coletando mais itens de cura e granadas, que serão muito úteis principalmente contra os chefes mais poderosos.

Inimigos

Majinis: Os inimigos comuns do game podem aparecer em diversas formas diferentes, portando armas, escudos ou armaduras defensivas. Também variam no tipo de Plaga, podendo se transformar em Cephalo ou Duvalia. Sempre atacam em grandes quantidades e de todos os lados, tentando surpreender o jogador. As mesmas estratégias do jogo normal se aplicam aqui: utilize granadas e Shotguns para espalhar os grupos e corra sem parar. Para economia de munição, atire nas pernas o na cabeça, completando com um golpe físico.
Lickers: Presentes apenas no cenário Experimental Facility, surgem em bandos e são bem resistentes. Seja com a língua ou com as afiadas garras, possuem ataques capazes de tirar grande quantidade de energia dos personagens. Dê preferência para as armas mais poderosas ou explosivas, capazes de derrubá-los e deixá-los sem reação por alguns instantes. Não se deixe cercar.
Bui Kichwa: Estas pequenas criaturas não devem causar problemas. Isso não significa que elas devem ser menosprezadas, pois um de seus ataques deixa o personagem fora de ação por alguns instantes e vulnerável aos ataques de outros inimigos. Atire com qualquer tipo de arma. Aparecem apenas em The Village.
Kipepeo: Plagas voadoras liberadas após a destruição dos Majinis. Não representam muito desafio, mas podem agarrar os personagens e deixá-los vulneráveis aos ataques de outros inimigos. Tente acertá-las à distância. Caso elas se aproximem, use uma Shotgun para matá-las de forma mais eficiente.
Executioner: Assim como no game normal, o Executioner é o chefe do cenário Public Assembly. Utilizando os mesmos padrões de ataque, este inimigo é capaz de levar os personagens ao estado “Dying” com apenas um ataque, deixando-os a mercê dos inimigos normais. A melhor estratégia é atirar sem parar na cabeça, aproveitando para fugir ou desferir um ataque físico quando ele se ajoelhar.
Giant Majini: Boss do cenário The Village, é um inimigo resistente é rápido, que tem as pernas como seu único ponto fraco. Não deixe que ele se aproxime, e fuja sempre que ele começar a correr em sua direção, esta é a indicação de um de seus ataques mais fortes. Atire sem parar e, caso precise economizar munição, complete com ataques físicos. Costumam aparecer em duplas.
Reaper: Capaz de matar os personagens com apenas um ataque, é o chefe do cenário The Mines. Não são muito rápidos e possuem como pontos fracos as protuberâncias brancas na barriga e nos ombros. Quando atingidos fora destas áreas, liberam uma substância que embaralha a visão do jogador. Mantenha distância e seja preciso ao atirar para matá-lo com facilidade.
Gatling Gun Majini: Boss da arena Missile Area, possui uma metralhadora giratória capaz de tirar grande quantidade de energia dos personagens. De perto, são igualmente destruidores, pois em vez de atirar, atingem o jogador com a arma. Não fique parado por muito tempo na linha de fogo, e mire sempre na cabeça.Para fugir dos disparos, esconda-se e espere que eles parem de atirar para fugir.
Chainsaw Majini: Sempre atacando em duplas, é exatamente o mesmo inimigo encontrado durante o jogo normal. Não oferece grande desafio, mas é capaz de matar os personagens com um único ataque caso tenha a oportunidade. Atire na cabeça ou nas pernas do inimigo, e aproveite a brecha para fugir ou efetuar um ataque físico.
Executioner +: Versão mais poderosa do Executioner comum, é exclusiva deste modo. Possuem um padrão de ataque semelhante aos encontrados no game comum, mas são mais rápidos e fortes, além de ficar menos tempo fora de combate quando atingidos. Apesar de seu ponto fraco ser a Plaga exposta em suas costas, atirar na cabeça do monstro também é uma tática bem efetiva. Aparece apenas no cenário Prison, logo após a morte de um Executioner comum.

Bônus e combos

Assim como em Resident Evil 4, diversos tipos de bônus estão espalhados pelos cenários. Os Time Bonus podem adicionar 30, 60 ou 90 segundos ao tempo disponível para terminar o cenário, e são imprescindíveis para se obter altas pontuações. Já o Combo Bonus dá 1000 pontos a mais para cada inimigo morto em um período de 30 segundos após a obtenção do item. Ainda, uma Galinha estará presente em cada arena (há duas em The Mines), e além de deixar ovos por onde passa, acrescenta 2000 pontos ao ser morta e também é contabilizada no combo total.

Tabelas de pontuação’

Inimigos
Inimigos Pontos
Majini (cidade) 300
Majini (tribo) 400
Majini (soldados) 400
Bui Kichwa 400
Kipepeo 700
Cephalo 800
Licker 800
Duvalia 900
Big Man Majini 1000
Galinha 2000
Executioner 5000
Giant Majini 5000
Reaper 6000
Chainsaw Majini 7000
Gatling Gun Majini 10000
Executioner + 15000
 Combos
Combo Inimigos Chefes
2 20 500
3 50 1000
4 100 1500
5 200 2000
6 250 2500
7 300 3000
8 350 3500
9 400 4000
10-19 500 4500
20-29 600 500
30-39 700 5500
40-49 850 6000
50 ou mais 1000 7000
 Rankings
Rank
Pontuação (Solo)
Pontuação 
D 0 – 9.999 0 – 19.999
C 10.000 – 19.999 20.000 – 39.999
B 20.000 – 39.999 40.000 – 79.000
A 40.000 – 59.999 80.000 – 119.999
S 60.000 – 89.999 120.000 – 149.999
SS 90.000 ou mais* 150.000 ou mais*
* No modo No Mercy, além de obter a pontuação também é necessário matar a(s) galinha(s) espalhadas pela arena.

Dicas Gerais

- Ao contrário do game normal, em que acumular munição e atirar sem parar é uma estratégia efetiva, em The Mercenaries a melhor tática é correr bastante, evitando que os inimigos se acumulem em um único local.
- Acostume-se a utilizar o carregamento das armas pelo inventário. Muitas vezes, esse método é mais rápido do que a animação do personagem fazendo isso.
- Quanto mais inimigos você matar, mais eles aparecerão. Por isso, evite pegar os Combo Bonus no início do cenário, garantindo que você conseguirá matar mais monstros durante os 30 segundos.
- Matar as galinhas é essencial apenas para se obter ranking SS no modo “No Mercy”. Apesar de darem 2 mil pontos, os animais são pequenos e rápidos, fazendo com que muitas vezes a perda de tempo e munição para matá-las não compense. Caso encontre-as por acidente, tente atingi-las, mas não perca mais do que alguns segundos tentando.
- Pense antes de agir. Conheça o layout das arenas e o tipo de inimigo enfrentado, escolhendo seu personagem de acordo. As vezes, um personagem ideal em um cenário pode não ser a melhor opção para outro.
- As granadas e shotguns serão suas melhores amigas no modo “No Mercy”. Evite personagens com metralhadoras, rifles e handguns.

Cenários

Public Assembly: Cenário pequeno e idêntico ao do game normal, porém com algumas poucas novas áreas abertas. É ótimo para aprender e testar táticas com as armas e especificidades de cada personagem. A quantidade de Majinis ao mesmo tempo na tela aumentará a medida que os inimigos forem sendo mortos. Corra bastante pela arena e faça bom uso das escadas e corredores apertados, que amontoam os inimigos facilitando a obtenção de combos.

The Mines: Arena igual à do game normal, com a diferença de que a área escura, na qual um dos parceiros deveria carregar uma lanterna, agora está iluminada. A pouca dispersão dos itens pelo cenário facilita a obtenção de bonus, e os corredores da caverna, além de serem o melhor lugar para lutar, permitem a utilização de Proximity Mines, que auxiliarão no combate aos Reapers.

Village: A exposição de Plagas, em forma de Kipepeo ou Cephalo, e os Bui Kichwa podem representar um problema neste cenário. Para compensar isso, diversas granadas explosivas são deixadas pelos inimigos ao morrerem ou estão espalhadas pela arena. Não há nenhum ponto seguro aqui, e os Majinis surgirão de todos os lados. Abuse das explosões e das Shotguns, e dê prioridade aos Giant Majinis durante o combate.

Ancient Ruins: Mapa confuso e com caminhos labirínticos, possui diversos pontos de surgimento de inimigos, fazendo com que Majinis apareçam de todos os lados tentando te atacar. Corra bastante e tente decorar a localização de bônus de tempo, pensando em uma estratégia para otimizar a obtenção deles, caso contrário, você poderá se ver com o tempo esgotado muito rapidamente.

Experimental Facility: Os Lickers representam o principal desafio deste cenário, principalmente no modo No Mercy. Os monstros, porém, podem ser mortos com facilidade nas armadilhas espalhadas pela arena, ou quando se aglomeram no pé de uma escada, tentando subir para capturar o personagem. Faça bom uso das granadas explosivas, e fique atento para os Majinis portando bazucas.

Missile Area: A estratégia na obtenção de Time Bonus será sua principal aliada neste vasto cenário, cheio de níveis e elementos que atrapalham sua movimentação. Isso também pode acarretar em um personagem cercado de inimigos por todos os lados, ou andando sem rumo e encontrando apenas alguns poucos Majinis para matar. O ideal é parar ocasionalmente em determinados pontos da arena, deixando que uma grande quantidade de inimigos se aproxime para então seguir em frente. Use os inimigos portando dinamites e coquetéis motolotov em seu favor, e fique atento aos disparos dos Gatling Gun Majinis.

Ship Deck: Este cenário apresenta diversos pontos altos, ideais para administração de inventário. As Rocket Launchers espalhadas pelo local são uma ótima opção contra os Chainsaw Majinis que estiverem em modo berserk, mais resistentes e atacando sem parar. Não se esqueça de coletar as Flash Grenades, pois há uma grande probabilidade de Majinis se transformarem em Cephalos ao receberem disparos na cabeça.

Prison: A dica de estudar a arena antes de partir para obter altas pontuações é especialmente eficaz neste labiríntico cenário, lotado de passagens e corredores. Não se mantenha em um único lugar, e tome cuidado com o Executioner +. Devido à resistência do boss, não concentre todo seu fogo nele, atirando também contra os Majinis para não perder seus combos.

quarta-feira, 10 de outubro de 2012

Detonado completo Resident Evil CODE: Veronica

Lembre-se: Este guia apenas indica um caminho a seguir, localização de itens-chave e a resolução de enigmas, de forma a auxiliar o jogador a terminar o game. Guiá-lo durante todo o jogo, entretanto, não é nosso propósito. Sendo assim, o detonado não indica a localização de munições e itens de cura (a não ser quando necessário), além de não relatar a história do game. Muitas salas (a grande maioria delas contendo munição, itens de cura e files) serão deixadas de lado neste walkthrough, assim como a descrição de cutscenes e eventuais surpresas que o game reserva aos jogadores de primeira viagem. A idéia é que os jogadores curtam a “experiência Resident Evil” mesmo com a ajuda de um detonado.
Este guia te auxiliará a terminar o jogo executando todas as ações possíveis. Os trechos entre [colchetes], porém, não são essenciais para que se chegue ao final. O detonado foi feito baseando-se na versão Complete / X. Apesar do caminho a seguir ser exatamente o mesmo, algumas cenas citadas não estarão presentes na versão normal de Resident Evil CODE: Veronica.

Claire: Ilha Rockfort

Após as animações de início de jogo, abra o inventário e equipe o isqueiro para poder enxergar dentro da cela. Rodrigo a abrirá para você. Colete os itens na sala (inclusive a faca) e saia. Siga pelo corredor e siga pelas escadas, continuando a seguir o único caminho possível pelo cemitério. Aqui, você se encontrará pela primeira vez com os zumbis. Fuja deles (utilize a faca para derrubá-los, se necessário) até a porta do outro lado. Você assistirá mais uma cena, com Steve e, quando voltar ao controle de Claire, vá pela porta em frente ao caminhão tombado.
Nesta área, suba pelos degraus e entre na cabana. Passe pela porta imediatamente à direita e, no dormitório, colete os itens. Ao pegar a caixa de munição ao lado da janela, os zumbis do local irão acordar. Mate-os e pegue a M-100P no corpo do zumbi que atravessou a janela. Volte á área externa e dê a volta na cabana, até chegar a uma porta. Continue seguindo, até a outra porta, ignorando os zumbis que estão atrás das grades e você chegará a um longo corredor.
Este corredor possui um detector de metais logo na entrada e, sendo assim, você deverá deixar todos os seus objetos no depósito. Caso o alarme seja ativado, use o controle ao lado do detector para desligá-lo. Após fazer isso, siga até o final e você estará em uma sala com algumas munições (que não podem ser retiradas da sala ainda). Siga pela porta e mais uma vez você encontrará Steve. Após a conversa, cheque a mesa e pegue o “Hawk Emblem”. Antes de sair, ative o mecanismo na parede ao lado da porta cinza, que ainda não pode ser aberta. Não se esqueça de deixar seus objetos de metal, incluindo o emblema, no depósito e volte à área externa, recuperando seus itens que foram deixados na entrada.
Aperte o botão ao lado do portão de ferro para abri-lo e diversos zumbis vão invadir o local. Mate-os e pegue o “Fire Extinguisher” e, na jaula onde estavam os zumbis, pegue a “Padlock Key”. Agora, você deve voltar até o cemitério, no início. Tome cuidado com os Cerberus que irão aparecer enquanto você estiver dando a volta na cabana e, ao chegar lá, use o extintor nas chamas que estão em volta do caminhão. Após apagá-las, colete a “Briefcase” e, no inventário, cheque o item para abri-lo e pegar o “TG-01”, juntamente com um file. Siga de volta ao corredor com os detectores de metal.
Novamente, guarde todos os itens de metal no depósito, menos o “TG-01”. Siga até a outra ponta e colete o “Hawk Emblem” no depósito. De posse de ambos, siga até a máquina do lado esquerdo e ative-a. Utilize o “Hawk Emblem” nela e o Tg-01 ao lado, no local indicado, para obter o “Special Alloy Emblem”. Diversos zumbis invadirão a sala. Fuja deles e saia, sem se esquecer de seus itens deixados no início do corredor. Volte ao local onde se encontrou com Steve pela primeira vez e use o novo Emblem na porta dupla.
Siga sempre em frente e empurre a caixa de metal, colocando-a em cima das chamas para poder passar. Ignore o portão de metal à direita (lembre-se dele) por enquanto, e siga em frente, até o final. Três Cerberus estarão nesta área. Mate-os e colete o Navy Proof no chão, localize-o pela luz verde piscando. Entre no palácio e no computador, utilize a senha NTC 0394. Suba as escadas e, pela direita, entre na porta. O primeiro baú do jogo está localizado aqui e, se quiser, pegue o cartão que originou o código digitado agora a pouco no chão, sob a estante em frente à porta trancada. Volte e desça pelas escadas, passando pela porta que foi destrancada pelo computador.
Neste corredor, todas as portas estarão trancadas, com exceção da última. Passe por ela e aperte o botão na parede, sob a formiga dourada. Após a animação, entre na passagem aberta e pegue o “Steering Wheel” no chão. Volte pelos corredores até chegar à entrada do palácio. Quando tentar sair, você ouvirá os gritos de Steve. Seja rápido e volte ao local onde encontrou o “Steering Wheel”. O jovem estará preso na passagem que foi aberta após Claire assistir o vídeo. Para salvá-lo, cheque o computador e pressione os botões C e E.
Volte mais uma vez ao hall e assista à animação. Após ela, saia e siga pelo caminho à direita. Após descer as escadas, use o “Steering Wheel” no suporte, ativando-o para revelar o submarino. Entre nele, pegue o “Side Pack” no banco e use a alavanca para descer. Suba pela escada do submarino e siga até o final do caminho, passando pela porta. Vá pela direita e siga em frente, passando pela ponte de metal e pelo portão, seguindo diretamente para o elevador em um dos cantos da sala. Utilize o console e você verá um container bloqueando a passagem até um mecanismo na parede. Mova o guindaste para cima e para a esquerda, para retirá-lo do local e siga até lá, ativando um elevador de carga que estará cheio de zumbis. Após matá-los, pegue o “Biohazard Card” sobre a caixa e volte ao portão de metal que foi ignorado no início, pouco antes da entrada do palácio.
Após a animação com o “Gulp Worm”, siga direto para as portas duplas. Não é necessário matar a criatura, você apenas desperdiçará balas fazendo isso. Corra sem parar e não terá problemas. Ao entrar, suba pelas escadas imediatamente ao lado de Claire, e siga pela porta. Pegue a “Bowgun” e o file na mesa e, após a animação, volte ao corredor principal deste prédio. Siga para o portão de metal e use o cartão no leitor, seguindo pelo caminho aberto. Uma nova animação se iniciará, seja rápido para não ser baleado por Alfred, subindo as escadas e passando pela porta de madeira. Siga em frente, a porta cinza é uma sala do baú. [Entre e pegue o “Hemostatic” no sofá e guarde-o por enquanto.Volte à sala anterior.] Vá pela outra porta do local.
Após mais uma animação, siga pela porta e pegue as “Submachine Guns” no chão. Tente seguir pelas escadas e você encontrará o primeiro Bandersnatch do jogo. Mate-o e desça, assistindo a mais um vídeo e você estará no controle de Steve. Mate todos os zumbis da primeira sala e siga em frente, matando todos os monstros que ver. O caminho é basicamente linear, você passará por uma sala om um grande ventilador no chão e, após ela, estará em uma ponte de metal, onde verá mais uma animação.
De volta com Claire, siga-o e veja mais um vídeo. Quando puder, siga pela porta simples ao lado de Steve. Mate os zumbis e siga pela outra porta, pegando o “Eagle Plate”. Volte ao local onde está Steve e siga pelas portas duplas. Tome cuidado com os Cerberus aqui e siga pela única porta. Você estará de volta na área externa. Tome cuidado com o Gulp Worm e mais uma vez siga pelas portas duplas, voltando ao hall deste edifício. Reabra o portão de metal ao final do corredor com o “Biohazard Card” e siga em frente até a área onde Alfred tentou atirar em você. Use o “Eagle Plate” no suporte no centro da plataforma para pegar o “Emblem Card”. Desça novamente pelas escadas e desça pela escada atrás do portão, próximo ao incêndio. Use o “Emblem Card” para abrir a grade e você estará de volta em uma das áreas pelas quais passou com Steve. Siga pelas escadas à esquerda e abra as grades com o cartão para pegar a “Grenade Launcher”. Volte para a sala anterior e siga para o outro lado, até o elevador, escolhendo o andar “2F”.
Logo em frente, use o “Emblem Card” no leitor para revelar uma sala de controle. Destranque a porta a direita e siga para o computador, coletando o “Army Proof”. Use o equipamento e você estará controlando uma câmera de segurança. Use o zoom no quadro vermelho na parede e você enxergará o código 1126. Lembre-se dele e saia pela porta que você acabou de destrancar.
Você estará de volta ao local no qual pegou o cartão. Desça pelas escadas e volte até o local onde você viu o cientista sendo morto pelo Bandersnatch. Você agora pode abrir o portão usando o “Biohazard Card”. Suba e use o código no mecanismo ao lado da porta. No laboratório, pegue o quadro na parede e um Albinoid irá se soltar. Fuja da sala (é provável que você seja eletrocutado pelas criaturas uma ou duas vezes) e desça pelas escadas, fugindo do local antes do tempo acabar. Vá para a área externa e siga pela porta no final, passando pelo tanque e voltando o local onde estava Steve.
Siga pelas portas até a sala onde você obteve o “Eagle Emblem”. Use o quadro no espaço da parede para revelar uma maquete e a “Golden Key”. Volte ao palácio.
Lá dentro, siga pela porta no primeiro andar e abra as portas duplas ao lado da sala onde Steve ficou preso. Você terá que fazer um enigma semelhante à galeria de arte do primeiro Resident Evil. Cheque os quadros nesta ordem:
1. Mulher
2. Homem com dois bebês
3. Ruivo com uma xícara
4. Ruivo mais magro, com a imagem de um prato ao fundo
5. Senhor lendo um livro
6. Homem loiro ao lado de um candelabro
7. Quadro maior (imagem de Alfred Ashford).
Pegue o “Earthenware Vase” e cheque-o no inventário, olhando dentro dele e revelando o “Queen Ant Object”. Volte e suba para o andar de cima, entrando na sala do baú e usando as “Gold Luggers” na porta para abri-la. Use o computador na mesa e insira a senha 1971, revelando um caminho. Mate o Bandersnatch que aparece e siga pelo caminho aberto. Passe pelo túnel e suba as escadas. Siga pelo jardim e suba mais um lance de escadas, até a porta.
Esta é a residência de Alfred e Alexia Ashford. Equipe o isqueiro para evitar ser atacado pelos morcegos e suba pelas escadas, seguindo até a porta no final. Você verá mais uma animação. Siga pela porta logo em frente e cheque a caixa de música, que fechará. Pegue a “Silver Key” na cama e volte ao palácio.
No hall principal, siga pela porta à esquerda e destranque as portas duplas imediatamente à sua frente. Tome cuidado com os dois Bandersnatchers no local e pegue mais um “Eagle Plate” no centro da sala. Agora, você deve voltar à prisão no início do jogo, próximo à sala com os detectores de metal, onde você pegou o extintor de incêndio.
Chegando lá, use o “Eagle Plate” no local indicado na parede, e você terá que lidar com diversos zumbis. Após matá-los, siga pela porta atrás deles. Aqui há duas portas, ignore a primeira e siga pela próxima. Nesta area, pule para o outro lado da caixa e a empurre para tirá-la da frente da porta, que o levará ao outro lado da sala dos detectores de metal. Agora, você pode coletar as munições que foram deixadas ali. Faça isso, já que a munição BOW para a Grenade Launcher será de muita utilidade mais a frente. Não se esqueça de pegar o “Hemostatic” no baú. Volte ao corredor anterior e entre pela porta ignorada pela primeira vez.
Siga pela única porta e depois pela seguinte, chegando a uma sala de tortura. Mate os zumbis, pegue a “Duraluminium Case” e volte. Dois zumbis estarão nesta sala, sendo um deles mais forte e rápido que os mortos-vivos comuns. Mate ambos e pegue o “Eye Ball” no corpo do médico. Na salinha à esquerda, utilize o item no corpo para abrir uma passagem. Desça por ela e equipe o isqueiro, para evitar os morcegos. Siga até a porta e passe por mais uma sala de tortura, descendo pelas escadas ensangüentadas.
Nesta sala, pegue a “Rusted Sword” na estátua e a sala se encherá de gás. Uma manivela surgirá na estátua no centro, gire-a no sentido anti-horário para evitar que o gás tome conta do local. Use a espada no caixão de metal na parede e um zumbi sairá de lá. Mate-o e pegue o “Piano Roll”. [Saia desta área e volte ao início do jogo, até a prisão onde está Rodrigo. Você verá uma animação, na qual Claire entregará o “Hemostatic” e o isqueiro para ele, e receberá um “Lockpick”. Você pode utilizá-lo para abrir as “Duraluminium Case” que encontrar pelo restante do jogo.] Após isso, volte ao palácio.
Ao chegar lá, você verá uma animação. Após ela, entre e suba pelas escadas. Destranque a porta à esquerda e use o “Piano Roll” no piano, revelando o “King Ant Object” em uma das máquinas de cassino. Siga para a sala do baú, colete o “Queen Ant Object” e vá para a residência. Chegando lá, suba para os quartos, entrando primeiro no de Alexia, à direita no corredor. Use o “Queen Ant Object” e abra a caixa de música, pegando o “Music Box Plate”. Dê a volta e entre no quarto de Alfred, usando o “King Ant Object” e a “Music Box Plate” em seguida. Suba pela escada revelada em cima da cama. Saia do carrossel e ande pelo local até encontrar algo brilhante, o “Dragon Fly Object”. Cheque-o no inventário, retirando as asas e use-o na imagem de uma formiga na parede. O carrossel irá girar, suba pela escada e empurre a caixa até a estante, coletando o “Airforce Proof”. Saia deste local, e ao chegar ao quarto, uma nova cena se passará. Após ela, siga pela passagem secreta na parede para mais uma animação.
Quando passar pela sala do baú, colete todos os Proofs e siga para o submarino, descendo por ele. No escritório, siga pela esquerda. Aperte o botão no computador e use os três Proofs na plataforma, abrindo o caminho até o avião. Após a cena, pegue o “Lever” no chão e volte ao escritório, seguindo o caminho da direita. Passe pela ponte de metal e suba pelo elevador, passando pela porta. Use o “Lever” no mecanismo e passe pela ponte, agora erguida, até o outro lado. Pegue a “Airport Key” e volte, descendo pelo pequeno elevador. Abra a grade em frente à porta de metal e passe por ela. Não se esqueça de pegar a Grenade Launcher, munição e itens de cura. Empurre a caixa da direita para dentro do elevador, e a outra para o lado, até que possa colocá-la também para dentro. Use o elevador e um contador será acionado. Você estará de volta na área externa com a Gulp Worm, siga de volta ao submarino.
No caminho, você terá que enfrentar um Tyrant. Atire nele com a munição explosiva da Grenade Launcher até que ele caia. Siga em frente, desça pelo submarino e vá até o avião. Após a cena, siga pela porta na parte de trás do avião. Você terá que enfrentar o monstro mais uma vez, porém agora a batalha será um pouco diferente. Se tiver coletado a munição BOW, use-a aqui, mirando com cuidado. Dê mais alguns tiros, e quando perceber que o monstro está mancando, aperte o botão ao lado da porta, liberando uma caixa e atirando-o do avião. Volte ao cockpit e assista a mais uma cena. Caso você esteja jogando as versões Dreamcast ou Gamecube, deverá salvar o jogo e trocar o disco. No Playstation 2, o game continua normalmente.

Claire: Base na Antártida I

Quando estiver novamente no comando de Claire, siga em frente, passando por duas escadarias. Siga para a sala imediatamente em frente, empurre a estante e saia. No corredor com os corpos nos casulos, siga para a direita e entre pelas portas duplas. Este é o corredor central. Mate os zumbis e siga pela esquerda, até a segunda porta dupla que tem “Weapons” escrito. Lá dentro, pegue a “Mining Room Key”, que estará brilhando, e o “Assault Rifle” nos armários verdes. Volte e entre pela primeira porta simples, sobre uma plataforma. Aqui, siga pela direita por cima dos blocos e cheque o mecanismo no cano. Volte e siga pela outra porta nesta área.
Tome cuidado com os Cerberus. Siga para a esquerda e depois pela direita, entrando sob a estrutura e ativando os controles. Volte e ative a alavanca ao lado, próximo à porta, para ligar a energia da instalação. Saia e volte ao corredor central, seguindo pela porta restante, com o escrito “B.O.W.” Aqui dentro, pegue a “Gas Mask” imediatamente ao lado e o “Bar Code Sticker” sobre uma das caixas. De volte mais uma vez ao corredor central, use o código de barras na caixa que está na esteira, em frente à plataforma. Ative o mecanismo ao lado dela e depois o que está ao lado.
Volte à sala do baú e vá pela passagem aberta depois que você empurrou a estante. Um rato sairá do armário, e você poderá pegar um file. Aperte o botão no mesmo local e uma passagem se abrirá. Após a cena, pegue o vaso e cheque-o, descobrindo a “Machine Room Key” na parte de baixo do item. Saia desta sala e suba para o andar de cima.
Vá pelas portas duplas e siga pela porta à esquerda de Claire, usando a chave para abri-la. Siga pela porta seguinte e pegue o “Valvle Handle” no chão. Ao voltar, você verá uma cena com Steve. Quando reassumir o controle, siga pela porta do outro lado da plataforma. Ignore o zumbi na jaula e use o “Valvle Handle” na máquina ao fundo. Volte ao corredor central e vá pela porta simples, sobre a plataforma, mas antes disso, passe na sala do baú, deixando todas as suas armas. Leve apenas o “Assault Rifle” e a “Bowgun” com flechas explosivas, se tiver.
A sala está cheia de gás. Utilize a “Valvle Handle” no encanamento para limpar o ar e mais uma cena acontecerá. Quando retomar o controle, desça e pegue o “Sniper Rifle” de Alfred caído no chão. Após mais uma animação, você terá que lutar contra o Nosferatu. Mantenha-se longe das beiradas o tempo todo para não ser derrubado e faça uso da mira automática, atirando sem parar com suas armas. Após a animação, você passará a jogar com Chris, e estará de volta à Ilha Rockfort.

Chris: Ilha Rockfort

Caso você tenha entregado a Hemostatic Medicine para Rodrigo, você verá uma animação com ele. Após, siga pela única porta neste corredor, e você será atacado pela Gulp Worm. Caso Rodrigo esteja morto, não é necessário matá-la, apenas chame e elevador e corra pela área até que ele chegue, para fugir. Para matá-la, atire sem parar quando ela sair da terra. Ao morrer, ela cuspirá Rodrigo, que te entregará o isqueiro de Claire. Volte à sala anterior e acenda o candelabro na mão da estátua, revelando as “Submachine Guns”. Volte e siga pelo elevador.
Você estará na sala onde o pai de Steve foi morto. Siga pelas portas duplas e ative o botão atrás do tanque de guerra, descendo logo depois pelo elevador. Siga até o final deste corredor e pegue a “Battery”. A outra porta aqui é uma sala de save. [Entre e, na estante, abra as gavetas nesta ordem: vermelha, verde e azul. A última gaveta se destrancará e você poderá pegar a “Luger Replica”, que deve ser guardada no baú.] Volte pelo elevador e pelas portas duplas.
Use a “Battery” no elevador em um dos cantos e suba. À esquerda, pegue o “Chemical Storage Key” e siga pela porta. Aqui, entre na sala de controle e siga pela porta à esquerda. Você verá a Eagle Plate caindo. Siga pela porta em frente e, tomando cuidado com os zumbis, pegue o “Side Pack” em uma das mesas e volte à sala de controle. Use o elevador para descer ao andar B1F e desça pelas escadas, que não estavam presentes com Claire. Siga pela porta. Suba as escadas e vá pela porta dupla no final. Siga pela porta à esquerda, usando a “Chemical Storage Key” no armário iluminado do lado esquerdo da mesa. Ajuste a temperatura para 12.8 e você obterá o “Clement E”. Ao voltar, você verá o “Door Knob” no chão do elevador. Pegue-o e você será atacado por um Hunter. Volte à sala de controle.
Passe pela porta do lado esquerdo e siga em frente. Neste corredor, você verá uma espécie de micro-câmera. Passe por ela somente quando o facho de luz se apagar, caso contrário, um Hunter virá te atacar. Este mecanismo aparecerá algumas vezes durante o jogo, utilize sempre esta estratégia. Siga pela porta e utilize o “Door Knob” na outra. Pegue o “Mini Tank” na mesa ao lado e volte. Na sala de controle, utilize o elevador para ir ao primeiro andar.
Siga pelo caminho à direita e pela porta, utilizando o “Mini Tank” na maquete. Um quadro se moverá na parede, e você poderá pegar a “Turn Table Key”. Volte ao elevador onde você foi atacado pelos Hunters pela primeira vez (B1F, descendo as escadas) e utilize a chave lá. No caminho, você verá uma animação com Wesker e você terá que lidar com um Bandersnatch.
Quando o elevador terminar a subida, siga pelo buraco na parede. Saia pelas portas duplas e corra até o elevador para voltar ao aeroporto. Saia pelo portão de metal e suba o elevador, passando pela porta e pela ponte de metal até chegar a uma sala com diversos corpos. À direita, há um enigma, no qual você deve apertar os botões nesta ordem: botão 3 duas vezes, botão 5 uma vez, botão 10 uma vez, botão 3 duas vezes e botão cinco uma vez. Fuja dos zumbis e volte à ponte de metal. Assim como Claire, utilize o mecanismo para descê-la.
Volte e, no andar de baixo, siga para o outro lado, até o local onde Claire entrou no avião com Steve. Cheque o computador e colete os três proofs. Suba novamente com o elevador de carga até a área externa, e entre pelas portas duplas. Aqui, siga pela outra porta. Nesta área mate todos os zumbis e siga em frente, pela porta aberta, através do buraco na parede e pela última porta. Você estará no local onde Alfred tentou atirar em Claire. Passe pelo zumbi no chão e desça pelas escadas. À direita, ative o mecanismo e siga em frente, descendo e seguindo pela porta à direita. Vá pela porta em frente e pegue o “Clement A”, combinando-o com o E para obter o “Clement Mixture”. Se checar a mesa, você poderá melhorar a Glock de Chris.
Volte e vá pela porta do outro lado, na sala com o ventilador no chão. Você estará de volta na plataforma do subsolo. Use o elevador para chegar ao 1F e, na sala com a maquete, utilize as três proofs na parede. Desça pela escada revelada e siga em frente, descendo por mais uma escada. Aqui, você encontrará o Albinoid. Não é necessário matá-lo, utilize algumas ervas se necessário, desça na água e seja rápido, pegando o Eagle Plate e retornando. Você deverá tomar apenas um choque.
Volte ao elevador e volte ao B1F. Desça pelas escadas e pegue a Shotgun no suporte. Siga pelo caminho liberado e pela escada no outro lado. Você estará de volta ao corredor sob o tanque de guerra. No inventário, combine o “Clement Mixture” com a “Eagle Plate”, obtendo o “Halberd”. Use-o na porta dupla para ver mais uma animação e seguir para a base da Umbrella no Ártico.

Chris: Base na Antártida I

Siga pelas portas duplas. Atire nos tentáculos que saem das paredes e siga em frente, descendo pela escada até a sala do baú. Aqui, use o “Halbred” na parede ao lado da estante para abri-lo e pegar um file e o “Paper Weight”. Saia e volte, subindo e passando pelas portas duplas até a plataforma sobre o corredor central, que agora está tomado de água congelada. Siga para a porta no lado esquerdo e recupere a “Valvle Handle” no encanamento. Mate os zumbis e dê a volta, descendo na plataforma quebrada e subindo do outro lado. Entre pela porta.
Prepare-se, já que você será visto por uma câmera e será atacado por um Hunter. Assim que acabar com ele, ignore as portas duplas e siga até o fim do corredor, pelo elevador. Siga pela porta imediatamente em frente e depois, no corredor congelado, pela primeira porta simples. Nesta sala de sabe, utilize o “Valvle Handle” no buraco na parede e ative o dispositivo do outro lado para religar a energia do complexo. Volte ao corredor congelado e siga até o final. Você estará em uma sala idêntica à sala da estátua do primeiro Resident Evil.
Siga pela passagem e, no final, retire o olho azul do tigre, pegue o soquete e combine-o com a “Valvle Handle”. Recoloque o olho azul e pegue o vermelho, obtendo alguns tiros de Magnum. Volte e entre pela primeira porta, que na verdade é um elevador. Você estará em uma plataforma com um grande formigueiro. Pegue o primeiro “Wing Object” no chão e siga pela porta no lado direito. Siga em frente, suba os degraus e cheque o terminal ao lado do tubo. Você deverá inserir a seqüência AA, Coroa, naipe de Copas e naipe de Spadas. Coloque o “Paper Weight” no equipamento e o tubo se abrirá, derrubando o corpo de Alfred. Pegue o anel em sua mão e cheque-o, transformando-o no “Alfred’s Jewel”.
Agora você deverá voltar pelo corredor congelado e pelo elevador até o corredor onde foi atacado por um Hunter. Leve o “Empty Extinguisher” com você. Vá pelas portas duplas ignoradas na primeira vez que passou por aqui e aperte o botão no suporte no centro da sala. Use o extintor e desça pelo elevador. Use o extintor nas chamas e colete a “Magnum” na esteira. (Lembre-se deste local, talvez seja necessário voltar aqui mais tarde). Suba novamente e vá para o fundo da sala, subindo pelo elevador e usando a “Valvle Handle” no cano, esvaziando o tanque. Entre nele e pegue a chave. Você será atacado por um Hunter, mate-o e saia da sala.
Volte à plataforma sobre o corredor central e use a “Crane Key” no guindaste. O gelo se quebrará e uma aranha gigante sairá de dentro dele. Não é necessário matá-la. Desvie dela e pegue o objeto brilhante no chão, ao lado do Nosferatu. Cheque-o no inventário para obter o “Alexander’s Jewel”.
Volte, siga pelo elevador e, em vez de entrar no corredor congelado, siga pela esquerda, até a área com um mini-carrossel. Você encontrará mais dois “Wing Object” aqui, o primeiro no próprio carrossel e o segundo no vaso, dentro da água. Passe pelas portas duplas e você estará em uma réplica do hall da mansão do primeiro game da série. Suba as escadas centrais e qualquer uma das laterais. Na parte de cima, pegue a face e desça, seguindo por trás da escada. Você encontrará Claire. Use a faca e mais uma cena acontecerá.
Caso Claire tenha sido envenenada durante a batalha contra o Nosferatu, você deverá encontrar o antídoto para ela. Volte à sala na qual obteve a Magnum e colete o “Serum” na estante. Volte para o hall da mansão para curá-la. Assista a cena com Alexia e mais uma vez você estará no comando de Claire.

Claire: Base na Antártida II

Nesta parte, Claire não precisa de armas, e sim de itens de cura. Leve uma handgun e um pouco de munição, ou a “Bowgun” com flechas comuns. Dois sprays de cura ou algumas ervas serão suficientes para o que está por vir. Siga pela porta. Siga em frente até o final do corredor, matando os tentáculos e passando pela porta. Na prisão, siga em frente e suba os degraus à esquerda. Vá para o lado do canhão, pegue o file e gire a manivela, revelando uma bola de cristal. Um grande bloco de concreto cairá do teto, seja rápido e passe antes que ele te esmague. Pegue a “Crystal Ball” e, rapidamente, coloque-a abaixo do bloco para revelar um cartão. Pegue-o e volte, seguindo pela porta de metal próxima à entrada da prisão.
Utilize o cartão no mecanismo na parede para erguer as grades e siga até o final do largo corredor. Após a cena com Steve, você deverá ser muito rápido e correr dele. Somente um ataque deixará Claire em Danger e o segundo é suficiente para matá-la. Não tente matá-lo, e use itens de cura sempre que precisar, até chegar à entrada do corredor e assistir mais uma cena.

Chris: Base na Antártida II

Mais uma vez no comando de Chris, você deverá matar Alexia. Mantenha distância e atire com a Magnum até derrubá-la, correndo sempre que ela lançar as chamas. Após matá-la, pegue o colar de Alexia na escada e cheque-o no inventário, obtendo o “Alexia’s Jewel”. Use os três Jewels no quadro no centro da escada para revelar uma porta. Siga por ela.
Siga em frente, ignorando as portas duplas e seguindo pela primeira porta à esquerda. Pegue a “Biohazard Key” na mesa logo em frente e volte ao hall da mansão. Destranque as portas duplas e volte ao corredor congelado, até a sala na qual você ligou a energia do complexo, para desligá-la. Você não poderá voltar por onde veio, saia pela porta ao seu lado e volte ao hall da mansão pela porta principal. Siga novamente pelas portas duplas e vá até o tigre, retirando os dois olhos. Volte mais uma vez ao hall da mansão e siga pela porta nas escadas.
Ignore novamente as portas duplas e siga pela direita, entrando na última porta. Você estará em um local semelhante ao quarto de Alexia na Ilha Rockfort. Cheque a caixinha de música e ela se trancará. Utilize o “Red Jewel” para abri-la e pegue o “Music Plate”. Vá pela passagem secreta e você estará no quarto de Alfred. Use o “Blue Jewel” na caixa de música e depois o “Music Plate”, revelando uma escada sobre a cama. Suba por ela e pegue o “Dragonfly Object” no pequeno formigueiro. Volte, saia do quarto e, no corredor, vá pelas portas duplas que foram ignoradas antes.
Nesta área, desça pelo elevador e aperte o botão vermelho no console, revelando o último “Wing Object”. Combine-os com o “Dragonfly Object” para obter o “Golden Dragonfly”. Suba novamente e vá para a porta simples após os degraus. Você estará em um corredor pelo qual passou com Claire. Siga em frente e, após passar pela porta, assista a mais uma animação. Cheque a pasta que ela te deu para obter o “Security Card”. Siga até o final desta área, subindo pelas escadas.
Siga em frente e use o “Golden Dragonfly” no mecanismo ao lado da porta. Ao entrar, tome cuidado com os zumbis e suba na plataforma, checando o computador. Após usar o cartão, digite o código “Veronica” para ativer a auto-destruição. Saia da sala e assista a animação. Quando ela terminar, seja rápido, equipe a Magnum e atire uma vez em Alexia para impedi-la de matar Claire. Após mais uma cutscene, a batalha contra o último chefe se iniciará.
Atire com o que tiver de mais forte, mantendo-se no canto esquerdo da plataforma, onde os grandes tentáculos de Alexia não podem te atingir. Após muitos tiros, ela passará por mais uma mutação. Pegue o “Linear Launcher” na parede e o equipe, atirando em Alexia. Só é necessário acertá-la uma vez, mas seja cuidadoso, pois ela pode desviar dos disparos. Corra do ácido que ela lança e atire sempre que possível. Assim que atingi-la, uma longa animação se iniciará, e é ela que dá fim ao game.