Lembre-se: Este guia
apenas indica um caminho a seguir, localização de itens-chave e a
resolução de enigmas, de forma a auxiliar o jogador a terminar o game.
Guiá-lo durante todo o jogo, entretanto, não é nosso propósito. Sendo
assim, o detonado não indica a localização de munições e itens de cura
(a não ser quando necessário), além de não relatar a história do game.
Muitas salas (a grande maioria delas contendo munição, itens de cura e
files) serão deixadas de lado neste walkthrough, assim como a descrição
de cutscenes e eventuais surpresas que o game reserva aos jogadores de
primeira viagem. A idéia é que os jogadores curtam a “experiência
Resident Evil” mesmo com a ajuda de um detonado.
Este guia te auxiliará a terminar o jogo
executando todas as ações possíveis. Os trechos entre [colchetes],
porém, não são essenciais para que se chegue ao final. O detonado foi
feito baseando-se na versão Complete / X. Apesar do caminho a seguir ser
exatamente o mesmo, algumas cenas citadas não estarão presentes na
versão normal de Resident Evil CODE: Veronica.
Claire: Ilha Rockfort
Após as animações de início de jogo,
abra o inventário e equipe o isqueiro para poder enxergar dentro da
cela. Rodrigo a abrirá para você. Colete os itens na sala (inclusive a
faca) e saia. Siga pelo corredor e siga pelas escadas, continuando a
seguir o único caminho possível pelo cemitério. Aqui, você se encontrará
pela primeira vez com os zumbis. Fuja deles (utilize a faca para
derrubá-los, se necessário) até a porta do outro lado. Você assistirá
mais uma cena, com Steve e, quando voltar ao controle de Claire, vá pela
porta em frente ao caminhão tombado.
Nesta área, suba pelos degraus e entre
na cabana. Passe pela porta imediatamente à direita e, no dormitório,
colete os itens. Ao pegar a caixa de munição ao lado da janela, os
zumbis do local irão acordar. Mate-os e pegue a M-100P no corpo do zumbi
que atravessou a janela. Volte á área externa e dê a volta na cabana,
até chegar a uma porta. Continue seguindo, até a outra porta, ignorando
os zumbis que estão atrás das grades e você chegará a um longo corredor.
Este corredor possui um detector de
metais logo na entrada e, sendo assim, você deverá deixar todos os seus
objetos no depósito. Caso o alarme seja ativado, use o controle ao lado
do detector para desligá-lo. Após fazer isso, siga até o final e você
estará em uma sala com algumas munições (que não podem ser retiradas da
sala ainda). Siga pela porta e mais uma vez você encontrará Steve. Após a
conversa, cheque a mesa e pegue o “Hawk Emblem”. Antes de sair, ative o
mecanismo na parede ao lado da porta cinza, que ainda não pode ser
aberta. Não se esqueça de deixar seus objetos de metal, incluindo o
emblema, no depósito e volte à área externa, recuperando seus itens que
foram deixados na entrada.
Aperte o botão ao lado do portão de
ferro para abri-lo e diversos zumbis vão invadir o local. Mate-os e
pegue o “Fire Extinguisher” e, na jaula onde estavam os zumbis, pegue a
“Padlock Key”. Agora, você deve voltar até o cemitério, no início. Tome
cuidado com os Cerberus que irão aparecer enquanto você estiver dando a
volta na cabana e, ao chegar lá, use o extintor nas chamas que estão em
volta do caminhão. Após apagá-las, colete a “Briefcase” e, no
inventário, cheque o item para abri-lo e pegar o “TG-01”, juntamente com
um file. Siga de volta ao corredor com os detectores de metal.
Novamente, guarde todos os itens de
metal no depósito, menos o “TG-01”. Siga até a outra ponta e colete o
“Hawk Emblem” no depósito. De posse de ambos, siga até a máquina do lado
esquerdo e ative-a. Utilize o “Hawk Emblem” nela e o Tg-01 ao lado, no
local indicado, para obter o “Special Alloy Emblem”. Diversos zumbis
invadirão a sala. Fuja deles e saia, sem se esquecer de seus itens
deixados no início do corredor. Volte ao local onde se encontrou com
Steve pela primeira vez e use o novo Emblem na porta dupla.
Siga sempre em frente e empurre a caixa
de metal, colocando-a em cima das chamas para poder passar. Ignore o
portão de metal à direita (lembre-se dele) por enquanto, e siga em
frente, até o final. Três Cerberus estarão nesta área. Mate-os e colete o
Navy Proof no chão, localize-o pela luz verde piscando. Entre no
palácio e no computador, utilize a senha NTC 0394. Suba as escadas e,
pela direita, entre na porta. O primeiro baú do jogo está localizado
aqui e, se quiser, pegue o cartão que originou o código digitado agora a
pouco no chão, sob a estante em frente à porta trancada. Volte e desça
pelas escadas, passando pela porta que foi destrancada pelo computador.
Neste corredor, todas as portas estarão
trancadas, com exceção da última. Passe por ela e aperte o botão na
parede, sob a formiga dourada. Após a animação, entre na passagem aberta
e pegue o “Steering Wheel” no chão. Volte pelos corredores até chegar à
entrada do palácio. Quando tentar sair, você ouvirá os gritos de Steve.
Seja rápido e volte ao local onde encontrou o “Steering Wheel”. O jovem
estará preso na passagem que foi aberta após Claire assistir o vídeo.
Para salvá-lo, cheque o computador e pressione os botões C e E.
Volte mais uma vez ao hall e assista à
animação. Após ela, saia e siga pelo caminho à direita. Após descer as
escadas, use o “Steering Wheel” no suporte, ativando-o para revelar o
submarino. Entre nele, pegue o “Side Pack” no banco e use a alavanca
para descer. Suba pela escada do submarino e siga até o final do
caminho, passando pela porta. Vá pela direita e siga em frente, passando
pela ponte de metal e pelo portão, seguindo diretamente para o elevador
em um dos cantos da sala. Utilize o console e você verá um container
bloqueando a passagem até um mecanismo na parede. Mova o guindaste para
cima e para a esquerda, para retirá-lo do local e siga até lá, ativando
um elevador de carga que estará cheio de zumbis. Após matá-los, pegue o
“Biohazard Card” sobre a caixa e volte ao portão de metal que foi
ignorado no início, pouco antes da entrada do palácio.
Após a animação com o “Gulp Worm”, siga
direto para as portas duplas. Não é necessário matar a criatura, você
apenas desperdiçará balas fazendo isso. Corra sem parar e não terá
problemas. Ao entrar, suba pelas escadas imediatamente ao lado de
Claire, e siga pela porta. Pegue a “Bowgun” e o file na mesa e, após a
animação, volte ao corredor principal deste prédio. Siga para o portão
de metal e use o cartão no leitor, seguindo pelo caminho aberto. Uma
nova animação se iniciará, seja rápido para não ser baleado por Alfred,
subindo as escadas e passando pela porta de madeira. Siga em frente, a
porta cinza é uma sala do baú. [Entre e pegue o “Hemostatic” no sofá e
guarde-o por enquanto.Volte à sala anterior.] Vá pela outra porta do
local.
Após mais uma animação, siga pela porta e
pegue as “Submachine Guns” no chão. Tente seguir pelas escadas e você
encontrará o primeiro Bandersnatch do jogo. Mate-o e desça, assistindo a
mais um vídeo e você estará no controle de Steve. Mate todos os zumbis
da primeira sala e siga em frente, matando todos os monstros que ver. O
caminho é basicamente linear, você passará por uma sala om um grande
ventilador no chão e, após ela, estará em uma ponte de metal, onde verá
mais uma animação.
De volta com Claire, siga-o e veja mais
um vídeo. Quando puder, siga pela porta simples ao lado de Steve. Mate
os zumbis e siga pela outra porta, pegando o “Eagle Plate”. Volte ao
local onde está Steve e siga pelas portas duplas. Tome cuidado com os
Cerberus aqui e siga pela única porta. Você estará de volta na área
externa. Tome cuidado com o Gulp Worm e mais uma vez siga pelas portas
duplas, voltando ao hall deste edifício. Reabra o portão de metal ao
final do corredor com o “Biohazard Card” e siga em frente até a área
onde Alfred tentou atirar em você. Use o “Eagle Plate” no suporte no
centro da plataforma para pegar o “Emblem Card”. Desça novamente pelas
escadas e desça pela escada atrás do portão, próximo ao incêndio. Use o
“Emblem Card” para abrir a grade e você estará de volta em uma das áreas
pelas quais passou com Steve. Siga pelas escadas à esquerda e abra as
grades com o cartão para pegar a “Grenade Launcher”. Volte para a sala
anterior e siga para o outro lado, até o elevador, escolhendo o andar
“2F”.
Logo em frente, use o “Emblem Card” no
leitor para revelar uma sala de controle. Destranque a porta a direita e
siga para o computador, coletando o “Army Proof”. Use o equipamento e
você estará controlando uma câmera de segurança. Use o zoom no quadro
vermelho na parede e você enxergará o código 1126. Lembre-se dele e saia
pela porta que você acabou de destrancar.
Você estará de volta ao local no qual pegou o cartão. Desça pelas
escadas e volte até o local onde você viu o cientista sendo morto pelo
Bandersnatch. Você agora pode abrir o portão usando o “Biohazard Card”.
Suba e use o código no mecanismo ao lado da porta. No laboratório, pegue
o quadro na parede e um Albinoid irá se soltar. Fuja da sala (é
provável que você seja eletrocutado pelas criaturas uma ou duas vezes) e
desça pelas escadas, fugindo do local antes do tempo acabar. Vá para a
área externa e siga pela porta no final, passando pelo tanque e voltando
o local onde estava Steve.
Siga pelas portas até a sala onde você obteve o “Eagle Emblem”. Use o
quadro no espaço da parede para revelar uma maquete e a “Golden Key”.
Volte ao palácio.
Lá dentro, siga pela porta no primeiro
andar e abra as portas duplas ao lado da sala onde Steve ficou preso.
Você terá que fazer um enigma semelhante à galeria de arte do primeiro
Resident Evil. Cheque os quadros nesta ordem:
1. Mulher
2. Homem com dois bebês
3. Ruivo com uma xícara
4. Ruivo mais magro, com a imagem de um prato ao fundo
5. Senhor lendo um livro
6. Homem loiro ao lado de um candelabro
7. Quadro maior (imagem de Alfred Ashford).
Pegue o “Earthenware Vase” e cheque-o no
inventário, olhando dentro dele e revelando o “Queen Ant Object”. Volte
e suba para o andar de cima, entrando na sala do baú e usando as “Gold
Luggers” na porta para abri-la. Use o computador na mesa e insira a
senha 1971, revelando um caminho. Mate o Bandersnatch que aparece e siga
pelo caminho aberto. Passe pelo túnel e suba as escadas. Siga pelo
jardim e suba mais um lance de escadas, até a porta.
Esta é a residência de Alfred e Alexia
Ashford. Equipe o isqueiro para evitar ser atacado pelos morcegos e suba
pelas escadas, seguindo até a porta no final. Você verá mais uma
animação. Siga pela porta logo em frente e cheque a caixa de música, que
fechará. Pegue a “Silver Key” na cama e volte ao palácio.
No hall principal, siga pela porta à
esquerda e destranque as portas duplas imediatamente à sua frente. Tome
cuidado com os dois Bandersnatchers no local e pegue mais um “Eagle
Plate” no centro da sala. Agora, você deve voltar à prisão no início do
jogo, próximo à sala com os detectores de metal, onde você pegou o
extintor de incêndio.
Chegando lá, use o “Eagle Plate” no
local indicado na parede, e você terá que lidar com diversos zumbis.
Após matá-los, siga pela porta atrás deles. Aqui há duas portas, ignore a
primeira e siga pela próxima. Nesta area, pule para o outro lado da
caixa e a empurre para tirá-la da frente da porta, que o levará ao outro
lado da sala dos detectores de metal. Agora, você pode coletar as
munições que foram deixadas ali. Faça isso, já que a munição BOW para a
Grenade Launcher será de muita utilidade mais a frente. Não se esqueça
de pegar o “Hemostatic” no baú. Volte ao corredor anterior e entre pela
porta ignorada pela primeira vez.
Siga pela única porta e depois pela
seguinte, chegando a uma sala de tortura. Mate os zumbis, pegue a
“Duraluminium Case” e volte. Dois zumbis estarão nesta sala, sendo um
deles mais forte e rápido que os mortos-vivos comuns. Mate ambos e pegue
o “Eye Ball” no corpo do médico. Na salinha à esquerda, utilize o item
no corpo para abrir uma passagem. Desça por ela e equipe o isqueiro,
para evitar os morcegos. Siga até a porta e passe por mais uma sala de
tortura, descendo pelas escadas ensangüentadas.
Nesta sala, pegue a “Rusted Sword” na
estátua e a sala se encherá de gás. Uma manivela surgirá na estátua no
centro, gire-a no sentido anti-horário para evitar que o gás tome conta
do local. Use a espada no caixão de metal na parede e um zumbi sairá de
lá. Mate-o e pegue o “Piano Roll”. [Saia desta área e volte ao início do
jogo, até a prisão onde está Rodrigo. Você verá uma animação, na qual
Claire entregará o “Hemostatic” e o isqueiro para ele, e receberá um
“Lockpick”. Você pode utilizá-lo para abrir as “Duraluminium Case” que
encontrar pelo restante do jogo.] Após isso, volte ao palácio.
Ao chegar lá, você verá uma animação.
Após ela, entre e suba pelas escadas. Destranque a porta à esquerda e
use o “Piano Roll” no piano, revelando o “King Ant Object” em uma das
máquinas de cassino. Siga para a sala do baú, colete o “Queen Ant
Object” e vá para a residência. Chegando lá, suba para os quartos,
entrando primeiro no de Alexia, à direita no corredor. Use o “Queen Ant
Object” e abra a caixa de música, pegando o “Music Box Plate”. Dê a
volta e entre no quarto de Alfred, usando o “King Ant Object” e a “Music
Box Plate” em seguida. Suba pela escada revelada em cima da cama. Saia
do carrossel e ande pelo local até encontrar algo brilhante, o “Dragon
Fly Object”. Cheque-o no inventário, retirando as asas e use-o na imagem
de uma formiga na parede. O carrossel irá girar, suba pela escada e
empurre a caixa até a estante, coletando o “Airforce Proof”. Saia deste
local, e ao chegar ao quarto, uma nova cena se passará. Após ela, siga
pela passagem secreta na parede para mais uma animação.
Quando passar pela sala do baú, colete
todos os Proofs e siga para o submarino, descendo por ele. No
escritório, siga pela esquerda. Aperte o botão no computador e use os
três Proofs na plataforma, abrindo o caminho até o avião. Após a cena,
pegue o “Lever” no chão e volte ao escritório, seguindo o caminho da
direita. Passe pela ponte de metal e suba pelo elevador, passando pela
porta. Use o “Lever” no mecanismo e passe pela ponte, agora erguida, até
o outro lado. Pegue a “Airport Key” e volte, descendo pelo pequeno
elevador. Abra a grade em frente à porta de metal e passe por ela. Não
se esqueça de pegar a Grenade Launcher, munição e itens de cura. Empurre
a caixa da direita para dentro do elevador, e a outra para o lado, até
que possa colocá-la também para dentro. Use o elevador e um contador
será acionado. Você estará de volta na área externa com a Gulp Worm,
siga de volta ao submarino.
No caminho, você terá que enfrentar um
Tyrant. Atire nele com a munição explosiva da Grenade Launcher até que
ele caia. Siga em frente, desça pelo submarino e vá até o avião. Após a
cena, siga pela porta na parte de trás do avião. Você terá que enfrentar
o monstro mais uma vez, porém agora a batalha será um pouco diferente.
Se tiver coletado a munição BOW, use-a aqui, mirando com cuidado. Dê
mais alguns tiros, e quando perceber que o monstro está mancando, aperte
o botão ao lado da porta, liberando uma caixa e atirando-o do avião.
Volte ao cockpit e assista a mais uma cena. Caso você esteja jogando as
versões Dreamcast ou Gamecube, deverá salvar o jogo e trocar o disco. No
Playstation 2, o game continua normalmente.
Claire: Base na Antártida I
Quando estiver novamente no comando de
Claire, siga em frente, passando por duas escadarias. Siga para a sala
imediatamente em frente, empurre a estante e saia. No corredor com os
corpos nos casulos, siga para a direita e entre pelas portas duplas.
Este é o corredor central. Mate os zumbis e siga pela esquerda, até a
segunda porta dupla que tem “Weapons” escrito. Lá dentro, pegue a
“Mining Room Key”, que estará brilhando, e o “Assault Rifle” nos
armários verdes. Volte e entre pela primeira porta simples, sobre uma
plataforma. Aqui, siga pela direita por cima dos blocos e cheque o
mecanismo no cano. Volte e siga pela outra porta nesta área.
Tome cuidado com os Cerberus. Siga para a
esquerda e depois pela direita, entrando sob a estrutura e ativando os
controles. Volte e ative a alavanca ao lado, próximo à porta, para ligar
a energia da instalação. Saia e volte ao corredor central, seguindo
pela porta restante, com o escrito “B.O.W.” Aqui dentro, pegue a “Gas
Mask” imediatamente ao lado e o “Bar Code Sticker” sobre uma das caixas.
De volte mais uma vez ao corredor central, use o código de barras na
caixa que está na esteira, em frente à plataforma. Ative o mecanismo ao
lado dela e depois o que está ao lado.
Volte à sala do baú e vá pela passagem
aberta depois que você empurrou a estante. Um rato sairá do armário, e
você poderá pegar um file. Aperte o botão no mesmo local e uma passagem
se abrirá. Após a cena, pegue o vaso e cheque-o, descobrindo a “Machine
Room Key” na parte de baixo do item. Saia desta sala e suba para o andar
de cima.
Vá pelas portas duplas e siga pela porta
à esquerda de Claire, usando a chave para abri-la. Siga pela porta
seguinte e pegue o “Valvle Handle” no chão. Ao voltar, você verá uma
cena com Steve. Quando reassumir o controle, siga pela porta do outro
lado da plataforma. Ignore o zumbi na jaula e use o “Valvle Handle” na
máquina ao fundo. Volte ao corredor central e vá pela porta simples,
sobre a plataforma, mas antes disso, passe na sala do baú, deixando
todas as suas armas. Leve apenas o “Assault Rifle” e a “Bowgun” com
flechas explosivas, se tiver.
A sala está cheia de gás. Utilize a
“Valvle Handle” no encanamento para limpar o ar e mais uma cena
acontecerá. Quando retomar o controle, desça e pegue o “Sniper Rifle” de
Alfred caído no chão. Após mais uma animação, você terá que lutar
contra o Nosferatu. Mantenha-se longe das beiradas o tempo todo para não
ser derrubado e faça uso da mira automática, atirando sem parar com
suas armas. Após a animação, você passará a jogar com Chris, e estará de
volta à Ilha Rockfort.
Chris: Ilha Rockfort
Caso você tenha entregado a Hemostatic
Medicine para Rodrigo, você verá uma animação com ele. Após, siga pela
única porta neste corredor, e você será atacado pela Gulp Worm. Caso
Rodrigo esteja morto, não é necessário matá-la, apenas chame e elevador e
corra pela área até que ele chegue, para fugir. Para matá-la, atire sem
parar quando ela sair da terra. Ao morrer, ela cuspirá Rodrigo, que te
entregará o isqueiro de Claire. Volte à sala anterior e acenda o
candelabro na mão da estátua, revelando as “Submachine Guns”. Volte e
siga pelo elevador.
Você estará na sala onde o pai de Steve
foi morto. Siga pelas portas duplas e ative o botão atrás do tanque de
guerra, descendo logo depois pelo elevador. Siga até o final deste
corredor e pegue a “Battery”. A outra porta aqui é uma sala de save.
[Entre e, na estante, abra as gavetas nesta ordem: vermelha, verde e
azul. A última gaveta se destrancará e você poderá pegar a “Luger
Replica”, que deve ser guardada no baú.] Volte pelo elevador e pelas
portas duplas.
Use a “Battery” no elevador em um dos
cantos e suba. À esquerda, pegue o “Chemical Storage Key” e siga pela
porta. Aqui, entre na sala de controle e siga pela porta à esquerda.
Você verá a Eagle Plate caindo. Siga pela porta em frente e, tomando
cuidado com os zumbis, pegue o “Side Pack” em uma das mesas e volte à
sala de controle. Use o elevador para descer ao andar B1F e desça pelas
escadas, que não estavam presentes com Claire. Siga pela porta. Suba as
escadas e vá pela porta dupla no final. Siga pela porta à esquerda,
usando a “Chemical Storage Key” no armário iluminado do lado esquerdo da
mesa. Ajuste a temperatura para 12.8 e você obterá o “Clement E”. Ao
voltar, você verá o “Door Knob” no chão do elevador. Pegue-o e você será
atacado por um Hunter. Volte à sala de controle.
Passe pela porta do lado esquerdo e siga
em frente. Neste corredor, você verá uma espécie de micro-câmera. Passe
por ela somente quando o facho de luz se apagar, caso contrário, um
Hunter virá te atacar. Este mecanismo aparecerá algumas vezes durante o
jogo, utilize sempre esta estratégia. Siga pela porta e utilize o “Door
Knob” na outra. Pegue o “Mini Tank” na mesa ao lado e volte. Na sala de
controle, utilize o elevador para ir ao primeiro andar.
Siga pelo caminho à direita e pela
porta, utilizando o “Mini Tank” na maquete. Um quadro se moverá na
parede, e você poderá pegar a “Turn Table Key”. Volte ao elevador onde
você foi atacado pelos Hunters pela primeira vez (B1F, descendo as
escadas) e utilize a chave lá. No caminho, você verá uma animação com
Wesker e você terá que lidar com um Bandersnatch.
Quando o elevador terminar a subida,
siga pelo buraco na parede. Saia pelas portas duplas e corra até o
elevador para voltar ao aeroporto. Saia pelo portão de metal e suba o
elevador, passando pela porta e pela ponte de metal até chegar a uma
sala com diversos corpos. À direita, há um enigma, no qual você deve
apertar os botões nesta ordem: botão 3 duas vezes, botão 5 uma vez,
botão 10 uma vez, botão 3 duas vezes e botão cinco uma vez. Fuja dos
zumbis e volte à ponte de metal. Assim como Claire, utilize o mecanismo
para descê-la.
Volte e, no andar de baixo, siga para o
outro lado, até o local onde Claire entrou no avião com Steve. Cheque o
computador e colete os três proofs. Suba novamente com o elevador de
carga até a área externa, e entre pelas portas duplas. Aqui, siga pela
outra porta. Nesta área mate todos os zumbis e siga em frente, pela
porta aberta, através do buraco na parede e pela última porta. Você
estará no local onde Alfred tentou atirar em Claire. Passe pelo zumbi no
chão e desça pelas escadas. À direita, ative o mecanismo e siga em
frente, descendo e seguindo pela porta à direita. Vá pela porta em
frente e pegue o “Clement A”, combinando-o com o E para obter o “Clement
Mixture”. Se checar a mesa, você poderá melhorar a Glock de Chris.
Volte e vá pela porta do outro lado, na
sala com o ventilador no chão. Você estará de volta na plataforma do
subsolo. Use o elevador para chegar ao 1F e, na sala com a maquete,
utilize as três proofs na parede. Desça pela escada revelada e siga em
frente, descendo por mais uma escada. Aqui, você encontrará o Albinoid.
Não é necessário matá-lo, utilize algumas ervas se necessário, desça na
água e seja rápido, pegando o Eagle Plate e retornando. Você deverá
tomar apenas um choque.
Volte ao elevador e volte ao B1F. Desça
pelas escadas e pegue a Shotgun no suporte. Siga pelo caminho liberado e
pela escada no outro lado. Você estará de volta ao corredor sob o
tanque de guerra. No inventário, combine o “Clement Mixture” com a
“Eagle Plate”, obtendo o “Halberd”. Use-o na porta dupla para ver mais
uma animação e seguir para a base da Umbrella no Ártico.
Chris: Base na Antártida I
Siga pelas portas duplas. Atire nos
tentáculos que saem das paredes e siga em frente, descendo pela escada
até a sala do baú. Aqui, use o “Halbred” na parede ao lado da estante
para abri-lo e pegar um file e o “Paper Weight”. Saia e volte, subindo e
passando pelas portas duplas até a plataforma sobre o corredor central,
que agora está tomado de água congelada. Siga para a porta no lado
esquerdo e recupere a “Valvle Handle” no encanamento. Mate os zumbis e
dê a volta, descendo na plataforma quebrada e subindo do outro lado.
Entre pela porta.
Prepare-se, já que você será visto por
uma câmera e será atacado por um Hunter. Assim que acabar com ele,
ignore as portas duplas e siga até o fim do corredor, pelo elevador.
Siga pela porta imediatamente em frente e depois, no corredor congelado,
pela primeira porta simples. Nesta sala de sabe, utilize o “Valvle
Handle” no buraco na parede e ative o dispositivo do outro lado para
religar a energia do complexo. Volte ao corredor congelado e siga até o
final. Você estará em uma sala idêntica à sala da estátua do primeiro
Resident Evil.
Siga pela passagem e, no final, retire o
olho azul do tigre, pegue o soquete e combine-o com a “Valvle Handle”.
Recoloque o olho azul e pegue o vermelho, obtendo alguns tiros de
Magnum. Volte e entre pela primeira porta, que na verdade é um elevador.
Você estará em uma plataforma com um grande formigueiro. Pegue o
primeiro “Wing Object” no chão e siga pela porta no lado direito. Siga
em frente, suba os degraus e cheque o terminal ao lado do tubo. Você
deverá inserir a seqüência AA, Coroa, naipe de Copas e naipe de Spadas.
Coloque o “Paper Weight” no equipamento e o tubo se abrirá, derrubando o
corpo de Alfred. Pegue o anel em sua mão e cheque-o, transformando-o no
“Alfred’s Jewel”.
Agora você deverá voltar pelo corredor
congelado e pelo elevador até o corredor onde foi atacado por um Hunter.
Leve o “Empty Extinguisher” com você. Vá pelas portas duplas ignoradas
na primeira vez que passou por aqui e aperte o botão no suporte no
centro da sala. Use o extintor e desça pelo elevador. Use o extintor nas
chamas e colete a “Magnum” na esteira. (Lembre-se deste local, talvez
seja necessário voltar aqui mais tarde). Suba novamente e vá para o
fundo da sala, subindo pelo elevador e usando a “Valvle Handle” no cano,
esvaziando o tanque. Entre nele e pegue a chave. Você será atacado por
um Hunter, mate-o e saia da sala.
Volte à plataforma sobre o corredor
central e use a “Crane Key” no guindaste. O gelo se quebrará e uma
aranha gigante sairá de dentro dele. Não é necessário matá-la. Desvie
dela e pegue o objeto brilhante no chão, ao lado do Nosferatu. Cheque-o
no inventário para obter o “Alexander’s Jewel”.
Volte, siga pelo elevador e, em vez de
entrar no corredor congelado, siga pela esquerda, até a área com um
mini-carrossel. Você encontrará mais dois “Wing Object” aqui, o primeiro
no próprio carrossel e o segundo no vaso, dentro da água. Passe pelas
portas duplas e você estará em uma réplica do hall da mansão do primeiro
game da série. Suba as escadas centrais e qualquer uma das laterais. Na
parte de cima, pegue a face e desça, seguindo por trás da escada. Você
encontrará Claire. Use a faca e mais uma cena acontecerá.
Caso Claire tenha sido envenenada
durante a batalha contra o Nosferatu, você deverá encontrar o antídoto
para ela. Volte à sala na qual obteve a Magnum e colete o “Serum” na
estante. Volte para o hall da mansão para curá-la. Assista a cena com
Alexia e mais uma vez você estará no comando de Claire.
Claire: Base na Antártida II
Nesta parte, Claire não precisa de
armas, e sim de itens de cura. Leve uma handgun e um pouco de munição,
ou a “Bowgun” com flechas comuns. Dois sprays de cura ou algumas ervas
serão suficientes para o que está por vir. Siga pela porta. Siga em
frente até o final do corredor, matando os tentáculos e passando pela
porta. Na prisão, siga em frente e suba os degraus à esquerda. Vá para o
lado do canhão, pegue o file e gire a manivela, revelando uma bola de
cristal. Um grande bloco de concreto cairá do teto, seja rápido e passe
antes que ele te esmague. Pegue a “Crystal Ball” e, rapidamente,
coloque-a abaixo do bloco para revelar um cartão. Pegue-o e volte,
seguindo pela porta de metal próxima à entrada da prisão.
Utilize o cartão no mecanismo na parede
para erguer as grades e siga até o final do largo corredor. Após a cena
com Steve, você deverá ser muito rápido e correr dele. Somente um ataque
deixará Claire em Danger e o segundo é suficiente para matá-la. Não
tente matá-lo, e use itens de cura sempre que precisar, até chegar à
entrada do corredor e assistir mais uma cena.
Chris: Base na Antártida II
Mais uma vez no comando de Chris, você
deverá matar Alexia. Mantenha distância e atire com a Magnum até
derrubá-la, correndo sempre que ela lançar as chamas. Após matá-la,
pegue o colar de Alexia na escada e cheque-o no inventário, obtendo o
“Alexia’s Jewel”. Use os três Jewels no quadro no centro da escada para
revelar uma porta. Siga por ela.
Siga em frente, ignorando as portas
duplas e seguindo pela primeira porta à esquerda. Pegue a “Biohazard
Key” na mesa logo em frente e volte ao hall da mansão. Destranque as
portas duplas e volte ao corredor congelado, até a sala na qual você
ligou a energia do complexo, para desligá-la. Você não poderá voltar por
onde veio, saia pela porta ao seu lado e volte ao hall da mansão pela
porta principal. Siga novamente pelas portas duplas e vá até o tigre,
retirando os dois olhos. Volte mais uma vez ao hall da mansão e siga
pela porta nas escadas.
Ignore novamente as portas duplas e siga
pela direita, entrando na última porta. Você estará em um local
semelhante ao quarto de Alexia na Ilha Rockfort. Cheque a caixinha de
música e ela se trancará. Utilize o “Red Jewel” para abri-la e pegue o
“Music Plate”. Vá pela passagem secreta e você estará no quarto de
Alfred. Use o “Blue Jewel” na caixa de música e depois o “Music Plate”,
revelando uma escada sobre a cama. Suba por ela e pegue o “Dragonfly
Object” no pequeno formigueiro. Volte, saia do quarto e, no corredor, vá
pelas portas duplas que foram ignoradas antes.
Nesta área, desça pelo elevador e aperte
o botão vermelho no console, revelando o último “Wing Object”.
Combine-os com o “Dragonfly Object” para obter o “Golden Dragonfly”.
Suba novamente e vá para a porta simples após os degraus. Você estará em
um corredor pelo qual passou com Claire. Siga em frente e, após passar
pela porta, assista a mais uma animação. Cheque a pasta que ela te deu
para obter o “Security Card”. Siga até o final desta área, subindo pelas
escadas.
Siga em frente e use o “Golden
Dragonfly” no mecanismo ao lado da porta. Ao entrar, tome cuidado com os
zumbis e suba na plataforma, checando o computador. Após usar o cartão,
digite o código “Veronica” para ativer a auto-destruição. Saia da sala e
assista a animação. Quando ela terminar, seja rápido, equipe a Magnum e
atire uma vez em Alexia para impedi-la de matar Claire. Após mais uma
cutscene, a batalha contra o último chefe se iniciará.
Atire com o que tiver de mais forte,
mantendo-se no canto esquerdo da plataforma, onde os grandes tentáculos
de Alexia não podem te atingir. Após muitos tiros, ela passará por mais
uma mutação. Pegue o “Linear Launcher” na parede e o equipe, atirando em Alexia. Só é
necessário acertá-la uma vez, mas seja cuidadoso, pois ela pode desviar
dos disparos. Corra do ácido que ela lança e atire sempre que possível.
Assim que atingi-la, uma longa animação se iniciará, e é ela que dá fim
ao game.