quarta-feira, 10 de outubro de 2012

Detonado Chris completo Resident Evil 1

DETONADO RESIDENT EVIL 1 – CHRIS REDFIELD
Após a conversa no hall da mansão. Chris entrará na sala de jantar. Pegue o Emblem em cima da lareira e abra a porta à direita. Vá um pouco para baixo e logo aparecerá um vídeo do primeiro zumbi. Corra para o hall e pegue a pistola (Beretta) que Jill deixou. Volte, mate o zumbi e pegue dois Clips no corpo de Kenneth.

Agora, entre pela porta azul do outro lado do hall. Empurre a escada até a estátua, suba e pegue o mapa do primeiro andar. Na mesma sala, arreste outro móvel para entrar em mais uma sala. Mate o zumbi e pegue dois Ink Ribbons no meio da bagunça. Vá até o segundo andar.

Do lado direito, entre pela primeira porta. Mate dois zumbis, siga até a última porta (escritório) e pegue o Botany Book. Saia por outra porta e desça as escadas. Aqui você encontra uma erva verde (cura menos potente que o F. Aid Spray) e a primeira sala com baú e Save Point. Aproveite e pegue o Chemical no chão. Se quiser, salve o jogo. Suba as escadas novamente e siga até o fim do corredor abrindo a última porta. Pegue outra erva verde e note que há uma lareira com um quadro branco em cima.

Agora, do mesmo lado, no hall do segundo andar, entre pela outra porta, pegue a Small Key e vá até o terraço. Pegue mais um Clip perto do corpo. Do outro lado do hall, no mesmo andar entre e note que há uma estátua com uma pedra azul nas mãos. Arraste-a até a borda quebrada da grade e empurre-a para que ela caia na sala de jantar. Vá até lá e pegue a pedra (Blue Jewel). Volte até a sala em que estava a estátua e entre por outra porta. Há três zumbis. Se possível, desvie deles para não gastar munição. Desça outra escada e entre pela primeira porta. Aqui você encontra outro baú e a Mansion Key dourada e conhece Rebecca Chambers. Ela oferecerá companhia. Aceite, mas ela não irá neste momento.

Saia da sala e, pelo corredor, vá até a última porta. Desvie ou elimine os zumbis e siga em frente. Entrando no jardim interno, observe que há uma planta muito grande. Não se aproxime, pois ela irá tentar matá-lo. Use o Chemical na máquina que bombeia água e acabe com ela. Feito isso, colete algumas ervas vermelhas e verdes (vermelhas e verdes combinadas aumentam o poder de cura) e pegue outra Mansion Key. Saia do jardim e siga até a próxima sala no corredor. Use a Blue Jewel no olho do tigre e pegue a Wind Crest. Saia novamente e abra a próxima porta usando, pela primeira vez, a Mansion Key. Pegue o Clip em cima da cama. Quando for examinar a mesa, cuidado com o zumbi que sai do armário. Acaba com ele e pegue o Keepers Diary e os Shells (munição para a Shotgun) no armário. Saia do quarto.

Agora, volte para o corredor anterior a esse e abra a primeira porta com a Mansion Key novamente. Aqui, você encontra um Clip e uma Shotgun quebrada. Com a Small Key, abra a gaveta da escrivaninha e pegue mais Shells.

Vá até o primeiro corredor em que você entrou no segundo andar e abra a segunda porta, à esquerda de Chris. Empurre as estátuas tampando os bueiros da sala de armaduras para que o gás não vaze. Acione o botão que está no centro do local. No final da sala, um armário se abrirá. Pegue o Sun Crest e saia.

Novamente, no corredor, siga em frente e abra a porta à direita de Chris. Passe pela entrada do escritório e, na próxima porta, use a Mansion Key. Elimine o zumbi e entre à esquerda. No casaco branco, pegue mais Ink Ribbons e acione o botão no quadro de insetos empalhados. Observe que o aquário se esvaziará. Empurre-o para o lado. Faça isso com o armário também. Pegue Shells na pequena porta na parede e examine a mesa para ler o Researches Will. Saia da sala e entre na próxima. Aqui, você encontra erva vermelha (Red Herb), Shells e isqueiro (Lighter). Saia para o corredor e vá até a última porta.

Depare-se novamente com a lareira. Acenda-a e veja que o quadro branco torna-se o mapa do segundo andar. Pegue-o.

Volte para o corredor da sala de armaduras e entre pela primeira porta, perto do hall do segundo andar. Use novamente a Mansion Key. Pegue duas ervas verde e note que Richard está morto. Pegue um Clip em seu corpo e siga até a próxima porta. Mate os zumbis, vire à esquerda e acenda as velas em cima da mesa. Pegue um Clip no armário à esquerda e empurre o outro. Pegue Shells e saia.

Agora, desça até o primeiro andar e entre pela porta azul à direita. Abra novamente a porta da direita, tome cuidado com os cães que pulam pela janela e vá até o fim do corredor usando a Mansion Key. Abra a primeira porta. Esta é uma parte de fora da casa, útil apenas se você precisar de algumas Green Herbs. Volte ao corredor e entre no banheiro. Puxe o tampão da banheira para pegar mais uma Small Key.

No corredor outra vez, entre pela próxima porta. Prossiga apenas se você estiver com a Shotgun quebrada (Broken Shotgun) no inventário. Na sala seguinte, pegue a shotgun na parede e, no mesmo lugar, coloque a shotgun quebrada. Fazendo isso, o teto do outro cômodo não descerá, e você poderá sair. Agora, saindo de um corredor e entrando em outro, mate os zumbis e entre pela terceira porta. Examine os quadros para selecioná-los nesta seqüência:

>> 1 Newborn Baby
>> 2 Infant
>>3 Lively Boy
>> 4 Young Man
>> 5 Tired Middle-Aged Man
>> 6 Bold Looking Old Man

Se a seqüência for feita de maneira incorreta, os corvos irão atacá-lo. Agora, acione o último quadro para que ele caia. Pegue o Star Crest e saia. Entrando pela porta azul, você estará perto de uma das salas com baú.

No mesmo corredor em que o primeiro zumbi do jogo apareceu, entre pela penúltima porta, que está à esquerda. Você verá um piano e um armário. Empurre-o e pegue as notas musicais (Music Notes) atrás do móvel. Use-a com o piano. Rebecca aparecerá e o ajudará a tocar a música. Enquanto ela treina, siga até a outra porta do hall do primeiro andar (ao lado da azul). Pegue um Clip na penteadeira e mate o zumbi. No mesmo cômodo, vá até outra porta. Mate o zumbi caído no chão. Se quiser, pegue um Ink Ribbon na cama e duas ervas verdes no chão.

Volte para a sala em que Rebecca está treinando e olhe enquanto ela toca. No final da música, a parede se abrirá. Vá até lá e pegue o Gold Emblem (emblema de ouro). A parede se fechará. No lugar, coloque o Emblem que foi pego na lareira. Assim, a parede se abrirá novamente. Saia da sala e, na lareira na sala de jantar, coloque o Gold Emblem. O relógio se moverá. Agora, pegue outra Mansion Key e vá até o local onde Richard foi encontrado morto. Siga em frente e abra a porta que estava trancada. Uma cobra gigante aparecerá. Não tente enfrentá-la, apenas corra até o buraco pelo qual ela saiu e pegue a Moon Crest. Volte por onde entrou. Chris se encontrará com Rebecca e logo desmaiará envenenado.

Olhe no mapa para saber qual é o destino. Comandando Rebecca, busque o Serum, necessário para curar Chris. O medicamento está em uma das salas com baú. Volte até Chris e ajude-o. Com ele no comando, busque em algum baú os outros três Crests restantes, já que no seu inventário consta o Moon Crest.

No corredor da sala dos quadros, vá até a última porta à direita. Destrua o cachorro e coloque o Crest nos locais indicados ao lado da porta do fundo. Entre, arraste a escada até a prateleira e pegue o Crank (manivela). Saia por outra porta e mate três cachorros no jardim. Do lado esquerdo de Chris há um elevador inoperante e três Blue Herbs (ervas azuis), contra envenenamento. Apenas siga em frente e abra o portão que dá acesso ao tanque. Use o Crank para que a água baixe e passe pelo caminho de pedra. Corra para que não o peguem e desça pelo elevador. Acabe com mais três cães e veja que, do lado esquerdo, há um elevador sem bateria (o mesmo da primeira parte do jardim). Do outro lado, há uma queda d’água que impede a passagem. Siga em frente e abra o próximo portão.

Elimine três cachorros que guardam o corredor e pegue duas ervas verdes. Entre pela única porta. Você encontrará uma estátua. Empurre-a até a metade do corredor. Observe que há um buraco no chão. Se passar pó ali, uma planta (Plant 42) o pegará pelo pé. Use a estátua para tampar o vão. Feito isso, entre pela primeira porta a direita, na qual haverá, além do baú e do save, um First Aid Spray e um Clip.

No quarto da frente, entre no banheiro e tire o tampão da banheira. Pegue a C. Room Key e volte para o quarto. Acabe com dois zumbis, pegue o Red Book em cima da cama e uma Small Key, que está dentro de um copo no criado-mudo. Abra a gaveta de outro criado-mudo e pegue Shells. Agora, saia e entre pela porta vermelha. Cuidado com as aranhas gigantes na sala de jogos. A melhor coisa a fazer é se esconder atrás da mesa de bilhar e matá-las dali. Observe que, na mesa, há uma espécie de código com as bolas de bilhar. Do outro lado, há um Clip e um Ink Ribbon. Saia e vá até a entrada em que você tampou o buraco com a estátua.

Entre na primeira porta. Pegue uma Dormitory Key dourada embaixo da colméia, a qual servirá para abrir o quarto 002. Perto dali, há uma porta que se abre apenas com um código. Você deve zerar os botões vermelhos. Para facilitar, antes de qualquer número, coloque 215, 2154, 315 ou 345. Nesta sala, há instruções sobre junção de químicas que serão necessárias mais tarde. Saia da sala e do hall e empurre a próxima estátua para obter Green Herbs atrás dela.

Agora, entre no quarto 002. No banheiro, há apenas um zumbi e um Clip. Na parede do quarto, pegue o mapa dos dormitórios e o Plant 42 Report em cima da cama. Coloque os armários de lado para descer a escada que o leva aos corredores subterrâneos. Empurre as caixas no vão cheio d’água para passar. Entre e veja que há um tanque de água quebrado. Tenha cuidado, pois tubarões estão soltos. Vá até a porta à direita. Você encontrará uma Small Key embaixo d’água e a raiz de uma planta, a Plant 42. Volte para o tanque, dê a volta, desvie dos pequenos tubarões e entre pela primeira porta a esquerda usando a C. Room Key. Desative a alavanca para que o nível da água desça e aperte o botão na parede para abrir a porta ao lado. Vá até lá e pegue alguns Clips, Shells e uma Dormitory Key.

Agora, volte para os dormitórios. Abra a gaveta do quarto com a Small Key e pegue mais Shells. Saia e vá para perto da colméia usando a nova chave no quarto 003. No banheiro, há novamente apenas um Clip e um zumbi. No quarto, pegue o livro branco na estante e leia o V-Jolt Report. No lugar do livro que está faltando, coloque o Red Book. Outro armário se arrastará sozinho. Logo uma porta aparecerá.

Entre. Você estará cara a cara com a Plant 42. Inevitavelmente, ela o pegará. Rebecca aparecerá e Chris deixará o File de V-Jolt Report com ela para o preparo da poção V-Jolt, que elimina a Plant 42 se colocada em sua raiz. Com Rebecca, vá até a sala de químicas e pegue todos os frascos vazios. Faça a combinação:

>> UMB nº4 + UMB nº2 = UMB nº 6
>> UMB nº 4 + UMB nº2 + UMB nº 1 (água) = UMB nº 7
>> Junte os dois para chegar ao UMB nº 13
>> UMB nº2 + UMB nº1 = UMB nº3
>> UMB nº13 + UMB nº3 = V-Jolt

Desça até os corredores subterrâneos e coloque o V-Jolt na raiz. Agora, no comando de Chris novamente, dê vários tiros na Plant 42 até que ela morra. Pegue uma Mansion Key na lareira. Na saída, você se encontrará com Wesker. Volte para a mansão.

Ao chegar lá, sua nova companhia serão os Hunters. Elimine o primeiro e, com a nova Mansion Key, abra a porta que antes estava trancada. Acenda a luz na mesa e, ali mesmo, pegue Magnum Rounds, a munição para a Magnum (Colt Phyton). Ainda neste escritório, pegue o livro (Doom Book 1) e abra-o escolhendo a opção Check. Antes, gire-o para que as folhas estejam posicionadas de frente para a tela. Você terá a Eagle Medal.

Agora é hora de explorar as portas que antes não se abriam. Suba até o segundo andar e entre pela porta ao lado da que necessita de código. Cuidado com os inimigos. Pegue Shells, Magnum Rounds e o arquivo Orders em cima da mesa de centro. Apague a luz no interruptor do lado da porta e veja que uma pedra vermelha brilha em um dos animais empalhados. Posicione a escada até lá e pegue-a com a luz apagada.

Com a pedra vermelha, vá até o tigre no qual foi colocada a pedra azul. Pegue a Colt Phyton e saia, sempre tomando cuidado com os monstros, pois eles pulam e são muito rápidos. Prepare-se. É hora de enfrentar a cobra. Vá até a sala em que há uma lareira, na qual você pegou o mapa do segundo andar. Use pela última vez a Mansion Key e entre na sala com outro piano. Examine-o. A cobra aparecerá. Com alguns tiros de Colt Phyton ou Shotgun, ela morre. Tente correr para o outro lado da sala a cada dois tiros dados. Desça pelo buraco que a cobra abriu no chão até chegar a um corredor.

Nos corredores, acabe com os zumbis e chegue até a cozinha. Pegue uma Small Key ao lado do fogão e suba pelo elevador. Passe por dois zumbis virando à esquerda e entre na biblioteca. Use a Small Key para abrir uma gaveta e pegar Magnum Rounds. Atrás de uma das estantes, livre-se de mais um zumbi e pegue o Scrapbook. Siga até a outra sala da biblioteca. Em uma das paredes, acione um botão e veja que um pequeno feixe de luz se acenderá. Empurre a estátua até lá. Uma das estantes se abrirá. Agora, pegue o Mod Disk. Volte ao corredor e, do outro lado do elevador, entre pela primeira porta. Pegue Shells e a bateria para fazer funcionar o elevador no jardim. De novo, no corredor, entre pela última porta. Acabe com três zumbis e pegue duas ervas verdes e uma azul, se quiser.

Volte para a cozinha, ache uma porta e suba. Você entrará novamente no corredor do primeiro zumbi do jogo. Saia da mansão e desça pelo elevador no jardim. Coloque a bateria em outro elevador, perto da queda d’água. Suba e, com o Crank, faça com que o tanque encha de novo. Assim, o caminho ficará livre. Entre por onde a água caía.

Na porta ao lado, pegue o lança-chamas (Flame Thrower). Vire à direita e passe pelas portas até encontrar Enrico. Se quiser, pegue o Clip em suas mãos e volte. No caminho, elimine mais Hunters e pegue outro Crank no chão. Vá para o outro lado no corredor em que estava o Flame Thrower. Ali você encontrará um F. Aid Spray e Shells. Para voltar, coloque o Flame Thrower novamente no lugar e abra a porta. Use o novo Crank e siga em frente. Pegue outro lança-chamas e dê alguns passos até ver a pedra rolar em sua direção, mas seja rápido para voltar e se abrigar.

De um lado, há Magnum Rounds. Do outro, perto da pedra, há uma porta. Entre e veja uma aranha gigante. Mate-a com tiros de Colt Phyton. Pegue a faca em cima de um dos barris e corte a teia de aranha na porta seguinte. À esquerda, há uma sala de baú e save. Do outro lado, coloque o Flame Thrower e abra a porta. Vire á esquerda e use o Crank hexagonal duas vezes para abrir a passagem à sua esquerda. Use Crank novamente para que a parede possa empurrar a estátua e pegue o Doom Book 2. Examine-o para pegar o Wolf Medal.

Agora, volte e chegue perto da pedra. Corra e se esconda para não ser esmagado. Pegue o mapa subterrâneo e outro Mo Disk. Volte para o outro lado do corredor e use o elevador. Em uma espécie de poço, use o Eagle Medal e o Wolf Medal em cada lado. Uma passagem se abrirá.

Desça pelo elevador e suba a próxima escada de mão. Utiliza o baú, se precisar, e abra a próxima porta.

Aqui você encontra o último Mo Disk. Desça a escada e abra a primeira porta. Entre por outra ao lado, pegue a Researcher’s Letter e note que nela há um código. Examine o quadro e veja que as letras são semelhantes às do código. Empurre o armário e puxe a alavanca. Agora siga até um quadro novamente e troque os códigos pelas letras relacionadas. Saia da sala e do corredor e siga em frente eliminando mais zumbis. Entre pela primeira porta que estiver destravada e pegue o Slide. Feito isso vá até o computador. Quando ele pedir o Login, coloque “john”; para a senha, “ada”. Assim você destrava o Basement 3 ou B3. Para destravar o B2, coloque “mole”. Agora vá até a primeira sala destravada, ao lado da porta que pede uma senha.

Pegue o arquivo Fax e coloque um Mo Disk no aparelho de senhas para pegar o Pass Code 01. Na outra porta aberta pelo computador, entre e coloque o Slide no projetor. Aperte o botão na parede para pegar o Lab. Key que está atrás do armário. Em uma estante pegue o arquivo Security System. Vá ao laboratório usando a nova chave e entre na primeira porta á esquerda de Chris. Posicione as caixas de maneira correta para que o gás não vaze e suba na entrada de ar. Coloque mais um Mo Disk no aparelho. Obtenha o Pass Code 02. Em outra sala de com save e baú, ache um Ink Ribbons, uma erva verde e outra azul e Magnum Rounds. Na porta à esquerda, entre na primeira sala de gerador de energia e acione o painel. Adiante, na segunda sala, leve o Mo Disk e pegue o último Pass Code. Na terceira sala de energia, acione o computador. O que antes não era possível abrir por falta de energia não é mais problema.

No corredor principal do laboratório, vá até o elevador e ative-o. Rebecca aparecerá. Chegando a outro andar, Wesker surgirá e mostrará Tyrant. O monstro o matará. Corra, mas atire sempre que puder. Quando Tyrant cair no chão, acione a porta de saída e fuja. Encontre Rebecca novamente e, enquanto ativa a bomba para explodir o local, salve Jill na porta dos Pass Codes e siga com ela até a saída de emergência. Avance pelo corredor. Rebecca aparecerá novamente. A contagem regressiva é de três minutos até a explosão. Chegando ao heliporto, pegue o Flare e use-o a qualquer momento para que Brad o aviste de helicóptero. Siga atirando em Tyrant e fique atento, pois Brad jogará uma Rocket Launcher. Atire no monstro com a bazuca e espere que o helicóptero pouse para salvá-lo.

Nenhum comentário:

Postar um comentário